為什么國產(chǎn)手游死的快 細(xì)數(shù)手游運營七宗罪[多圖]
2024-04-22 08:20:20 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
細(xì)數(shù)當(dāng)下手游運營不作不死七宗罪
在2014年下半年,資本對手游行業(yè)的熱度不減,不管是誰——就連做游戲音樂外包的公司——都想做開發(fā)投資;而中小創(chuàng)業(yè)公司也高呼“王侯將相寧有種乎正面”,倒下了一片后又冒出更多的新團(tuán)隊新項目。激烈的市場競爭由此升級為慘烈,進(jìn)入手游“后人口紅利時代”。
行業(yè)趨勢的轉(zhuǎn)變就像氣候變化一樣,會淘汰掉一大批不合時宜的產(chǎn)品和公司,這也是部分運營人員抱怨的地方:“我們做上一款產(chǎn)品的時候明明數(shù)據(jù)挺好的,為什么做同樣的事現(xiàn)在這款就不行了?”其實很簡單,目前同水準(zhǔn)的手游產(chǎn)品越來越多,甚至偶爾還會出現(xiàn)個別超水準(zhǔn)的產(chǎn)品,同時競品公司在運營服務(wù)、口碑營銷等方面的發(fā)力,都是導(dǎo)致自己不進(jìn)則退的主要原因。
手游運營不進(jìn)則退
話說2001年的端游,可以無視服務(wù)器不穩(wěn)定、點卡渠道缺失等問題就可以坐等收錢——現(xiàn)在哪家游戲廠商還敢這樣?反倒是到現(xiàn)在,游戲廠商在運營環(huán)節(jié)需要注意的大問題越來越多。所以矩叔今天整理了運營no do no die的七宗罪,為大家作為參考。
傲慢:信息傳遞不透明不及時
信息為什么需要透明及時?有這個必要嗎?這是我們想到的第一個問題。不過這個問題的解釋相對而言比較?,那就是“別人就做到了透明及時,屬性技能的數(shù)值和每張卡的抽中幾率是百分之幾都寫得清楚明了,更別提有什么線上活動和充值優(yōu)惠都提前X天就公布了”。光是這一點差異,就形成了玩家覺得“競品比自家產(chǎn)品更方便甚至更良心”的錯覺。
用戶的心理遠(yuǎn)比產(chǎn)品數(shù)據(jù)難以琢磨,更別提產(chǎn)品因為技術(shù)原因,導(dǎo)致很多準(zhǔn)備好的活動和更新不敢提前公布——而用戶不會體會苦衷,只會認(rèn)為你為了坑錢不愿意早點放出優(yōu)惠信息。很多傳統(tǒng)網(wǎng)游大公司,就一直存在這種“傲慢”:按部就班A過去就是了,畢竟玩家是眾口難調(diào)的嘛,公司這么多事這么麻煩,我干嘛皇帝不急太監(jiān)急。
妒忌:跨平臺之殤
對于很多主業(yè)務(wù)放在端游、頁游的公司來說,手游市場的蓬勃向上確實讓人眼紅,特別是看到一款手游產(chǎn)品的成本投入、研發(fā)周期還不及自己一半,卻月流水是自己好幾倍的時候。
所謂“妒忌”,就是自己其實并沒有達(dá)到一定水平,產(chǎn)生“我上我也行”、“那誰成功不過是運氣\平臺\時機(jī)好罷了”等想法。然后最作死的是,這類公司認(rèn)為端游和頁游產(chǎn)品移植到手游一樣可以獲得用戶青睞。同款游戲多個終端平臺,前兩年很多人都在說,而到了今年都默不作聲了。
暴怒:產(chǎn)品與品牌失去公信力
政治學(xué)有個經(jīng)典定律叫“塔西佗陷阱”,通俗地講就是指當(dāng)政府部門失去公信力時,無論說真話還是假話,做好事還是壞事,都會被民眾認(rèn)為是說假話、做壞事。這在手游行業(yè)同樣如此,當(dāng)用戶游戲體驗、消費體驗、客服服務(wù)等各方面受到太多怨氣,最終就會爆發(fā)出這個現(xiàn)象。而到了這個時候,哪怕手游公司本意是想減輕用戶付費壓力、推出優(yōu)惠折扣,也被認(rèn)為是“游戲快完蛋了,準(zhǔn)備撈最后一筆跑路”。
自欺欺人
公信力是一個看得見但摸不著的東西,這代表了游戲團(tuán)隊乃至整個公司在用戶心目中的地位。比如暴雪積累了20年的人望和口碑,說自己以后要推出爐石手機(jī)版,那么玩家就愿意耐心等——在這一點上,國內(nèi)游戲廠商還是缺少靠時間積累的底蘊。并且在短平快為王的行業(yè)氛圍中,絕大部分人都抱著“干完這一票就分錢回老家”的心態(tài),愿意搭建并維護(hù)公信力的人寥寥無幾。于是我們也就看到各種前面喊著“絕對公平、不賣道具”,回頭營收壓力來了就更加喪心病狂賣的案例,這讓玩家如何信得過?
懶惰:運營業(yè)績依賴各種蝗蟲
為了更效率和更專業(yè)地解決需求,產(chǎn)品運營有時候需要外部的力量來幫忙推動,比如活躍人數(shù)、付費刺激、曝光鋪量等等。但對于蓬勃發(fā)展還不到2年,大部分公司還規(guī)模有限的手游行業(yè)來說,往往就采用一個簡單粗暴的解決辦法。職業(yè)公會、水軍、托兒聚集的游戲行業(yè)灰色領(lǐng)域,一直都能夠在短期內(nèi)最快速達(dá)到指標(biāo)。
人數(shù)不夠公會湊,曝光不足水軍刷,至于付費問題就交給專業(yè)托兒讓他們來刺激真正的大R往產(chǎn)品里砸錢。不用自己公司專門招人培養(yǎng),就有快速廉價的成效,這種甜頭一旦嘗到往往就會停不下來。然而這些領(lǐng)域之所以被劃為灰色,就是因為貓膩多、水份多、隱患多。特別是在習(xí)慣了短平快運營節(jié)奏之后,再依賴這些進(jìn)一步加快產(chǎn)品壽命周期的蝗蟲——對于發(fā)展到一定規(guī)模且希望長期運作的公司來說,不得不說是慢性自殺。
貪婪:內(nèi)部人員吃里扒外
大公司或者產(chǎn)品劇集了一定用戶數(shù)量的公司,總會或多或少出現(xiàn)一些出自己家資源的碩鼠。拿公司資源去換取個人好處,這種情況別說已經(jīng)發(fā)展了10多年的中國游戲行業(yè),就是時間更久的傳統(tǒng)行業(yè)也不可能避免。如何扼制和打壓,這需要根據(jù)不同公司不同情況來決定,遠(yuǎn)非局外人可以道來。
員工素質(zhì)
現(xiàn)在很多手游充值折扣或大禮包竟然只有在淘寶上才俯首皆是,而非作為推廣資源在各個渠道和平臺上看見??梢韵胍姡@些公司的碩鼠只是打算吃干抹凈后,換一家公司接著吃。
暴食:盲目刺激消費
任何產(chǎn)品都有營收的壓力,而面臨壓力不同公司大都選擇同一種做法:在消費設(shè)計和消費活動環(huán)節(jié),給用戶極大的刺激,在短期內(nèi)拉高營收數(shù)據(jù),但這也意味著產(chǎn)品的壽命快到頭了。其實大多數(shù)做過運營的朋友,對于這一點也沒有任何偏見,畢竟家家都有一本難念的經(jīng)。只是在今后競爭越來越激烈的市場中,這種做法或許將會留下更多的麻煩和隱患。畢竟像端游《熱血江湖》那樣起死回生、勝利大逃亡的個例后來再也沒有過,更別提當(dāng)下競爭激烈的手游市場,還會不會有下一個東山再起的機(jī)會就難說了。
色欲:營銷推廣急功近利
脫了褲子其實同樣啥也沒有
今年,國家政府部門對整個文化產(chǎn)業(yè)的態(tài)度很明確,那就是以暴雨雷霆之勢“掃黃打非”。因此打算以小搏大節(jié)省營銷成本的公司,在這條路上已經(jīng)很難走通了。反而一旦不慎就被競品公司穿小鞋,重則產(chǎn)品下架,輕則花錢消災(zāi),不管怎么說都是no do no die七宗罪中最現(xiàn)實最需要避免的一條。