騰訊手游策略大觀園 傾向重度還是傾向輕度[多圖]
2024-01-03 00:09:23 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
進(jìn)入八月,某款卡牌對(duì)戰(zhàn)手游,在眾多渠道都成了“明星”。
在PP助手剛剛在游戲葡萄發(fā)布的報(bào)告里,它是七月份下載榜第二名;在360手機(jī)助手,它連續(xù)多日躋身游戲產(chǎn)品的前三推薦位……甚至在應(yīng)用寶,它也有了一席之地,雖然不是首屏最好的位置,下載人數(shù)目前也已經(jīng)達(dá)到了74萬。
騰訊三月份開始實(shí)施的圍剿360政策,就此有了大幅度調(diào)整。盡管,在應(yīng)用寶上的版本,是以愛奇藝的名義(PPS聯(lián)運(yùn)版)。在那項(xiàng)政策中,騰訊聯(lián)合百度、小米等渠道,要求即便是聯(lián)運(yùn)產(chǎn)品也不可同時(shí)在360平臺(tái)推廣。小編在五月份就了解到,騰訊互娛出于收入壓力考量,開始考慮取消嚴(yán)格排斥360的政策。當(dāng)時(shí)騰訊內(nèi)部尚在討論與博弈,平臺(tái)方希望堅(jiān)決擠壓360手機(jī)助手的增長與生存空間,互娛的運(yùn)營部門則更多從游戲收入來權(quán)衡利弊。幾個(gè)月過去了,傳聞中騰訊手游的一年收入120億元KPI完成了48億,似乎博弈已有結(jié)論并且在執(zhí)行。
數(shù)據(jù)在支持“收入派”。騰訊上周發(fā)布的二季度財(cái)報(bào),表現(xiàn)相當(dāng)搶眼,凈利潤同比增長42%,手Q與微信游戲收入上漲至約30億元??墒?,一個(gè)已經(jīng)被業(yè)內(nèi)人士注意到的細(xì)節(jié)是,騰訊在財(cái)報(bào)中指出:未來兩個(gè)季度,智能游戲收入將與Q2相當(dāng)。
騰訊高管的論調(diào),也有了微妙的變化。在Q1財(cái)報(bào)之后的電話會(huì)議上(5月15日),其首席戰(zhàn)略官說的是:騰訊從2013年底至2014年初推出的多款中度游戲?qū)τ螒驑I(yè)務(wù)的收入做出了貢獻(xiàn),未來騰訊還會(huì)引入更多中度游戲和韓國和日本的重度游戲,將策略目標(biāo)定位在中重度游戲上。在Q2財(cái)報(bào)的電話會(huì)議,主題變成了“加強(qiáng)游戲平臺(tái)健康發(fā)展”,“會(huì)投入更多精力去改善關(guān)鍵平臺(tái)基礎(chǔ)設(shè)施和用戶體驗(yàn)”。
在騰訊高層眼里,他們對(duì)騰訊手游的增長并不如一個(gè)季度兩個(gè)季度之前那樣有超高的信心,因而在內(nèi)外部壓力增加之下放松了對(duì)360的政策,并調(diào)低對(duì)手游的預(yù)期。在近期,輕度手游對(duì)于他們可能是更重要的事情。
分析其原因,可能有如下幾方面:
首先,中國的手游市場還沒有成熟到能夠容納大量中重度產(chǎn)品的階段。
這不僅僅是騰訊面臨的問題,而是整個(gè)行業(yè)一直在嘗試而尚未突破的天花板。一個(gè)比較明顯的趨勢是,手游的市場資源在迅速向優(yōu)秀產(chǎn)品高度集中,發(fā)行商也從遍地撒網(wǎng)轉(zhuǎn)為重點(diǎn)突破,給有機(jī)會(huì)的產(chǎn)品、優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)注入最大的資源————手游行業(yè)一流的人才與產(chǎn)品有限,市場并沒有擴(kuò)大到涌現(xiàn)眾多吸金產(chǎn)品的產(chǎn)品的階段。
一邊是好的重度產(chǎn)品屈指可數(shù),一邊是360等平臺(tái)的爭搶,一邊是內(nèi)部的收入的壓力,或許這能解釋騰訊為何無暇估計(jì)那款吸量、數(shù)據(jù)表現(xiàn)好的產(chǎn)品同時(shí)也上了360平臺(tái)。
在小編的微信朋友中,中重度游戲玩家的數(shù)量與輕度休閑游戲 相差懸殊
在騰訊自身,它的平臺(tái)對(duì)輕度用戶的號(hào)召力更強(qiáng),能爭取到的重度玩家的數(shù)量則不足以支撐他們?cè)?jīng)的收入期望值。
雖然在蘋果AppStore中國區(qū)的免費(fèi)下載榜單,騰訊已經(jīng)發(fā)布的23款微信手游僅1款未登頂,但是收入榜的情況就不那么光彩照人。例如,被寄予厚望的《全民水滸》,正在慢慢的從6-10名滑向16-20名區(qū)間。企鵝陣營中穩(wěn)定在前十的,依然是《天天酷跑》、《雷霆戰(zhàn)機(jī)》、《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》等幾張老面孔。
騰訊對(duì)輕度游戲有了更高的期望。數(shù)天前其副總裁王波透露了更多的信息,他在對(duì)騰訊手游最近一年表現(xiàn)的復(fù)盤中提到:當(dāng)前騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)注冊(cè)用戶比一年前漲了7倍多,覆蓋到90%以上的中國移動(dòng)游戲玩家。騰訊平臺(tái)推產(chǎn)品主要有兩大方向,首先是持續(xù)地希望找到有創(chuàng)意玩法、高DAU、輕度的休閑游戲。第二個(gè)方向,是在已經(jīng)驗(yàn)證過的產(chǎn)品領(lǐng)域,包括卡牌、格斗、ARPG的領(lǐng)域希望找到最優(yōu)秀品質(zhì)的標(biāo)桿產(chǎn)品,打造成行業(yè)的旗幟性產(chǎn)品。
第三,在既定的受限的用戶規(guī)模下,騰訊發(fā)行的大量重度游戲,其實(shí)是互相爭奪用戶,有一定此消彼長的態(tài)勢。
根據(jù)分析機(jī)構(gòu)TalkingData的數(shù)據(jù)顯示,騰訊手游的整體安裝量與月度月度活躍用戶數(shù)均在4月份達(dá)到頂點(diǎn)后開始出現(xiàn)下降。
那么,在移動(dòng)端,除了“重拾”休閑手游同時(shí)培養(yǎng)重度玩家,騰訊還有什么樣的戰(zhàn)略目標(biāo)?有人統(tǒng)計(jì)到,在騰訊二季度財(cái)報(bào)中,“京東”被提及32次。在微信最新的5.4版,優(yōu)化的關(guān)鍵詞是“搜索”和“支付”。不過,在短期內(nèi),那可能是騰訊在東線的電商戰(zhàn)場向阿里大本營發(fā)起攻勢,不是小編最關(guān)注的事情了。
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