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從《忍者必須死2》看游戲的重度與輕度均衡[多圖]

2024-04-30 10:20:34 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

在網(wǎng)易財報電話會議上,丁磊專門提到風(fēng)格獨特的跑酷游戲《忍者必須死2》,這款由杭州炎魂網(wǎng)絡(luò)(小白工作室)研發(fā)的游戲,累計下載量已經(jīng)突破1200萬,第一代就在海內(nèi)外收獲頗多稱贊,二代產(chǎn)品也做了非常多的優(yōu)化與調(diào)整,增添了很多新的系統(tǒng)。

在移動時代,關(guān)于輕度與重度,一直有幾種趨勢。一方面,許多重度游戲都在追求輕量化,要迎合玩家更碎片化的游戲時間;另一方面,很多輕度游戲特別是休閑類,又在深化內(nèi)容,加入重度化的玩法與系統(tǒng)。

接下來小白工作室制作人陸葉青,會和我們深入探討了《忍者必須死2》與休閑游戲的多個話題。這里限于篇幅,摘錄他的一部分觀點,關(guān)于跑酷游戲核心機(jī)制與休閑游戲的未來形態(tài)。

跑酷關(guān)鍵點

輕度休閑游戲最重要的,是手感、關(guān)卡設(shè)定等都要要花很大的心思,簡單說就是在一局的游戲時間中去控制玩家的情緒。

一局游戲很短,就只有幾分鐘時間,設(shè)計者需要讓不同的玩家去順應(yīng)你想要的節(jié)奏,讓玩家體驗到游戲的鋪墊、亮點與高潮,讓他們受到感官刺激,經(jīng)過激烈的游戲過程,然后得到休息與獎勵,這是玩家的用戶心理。設(shè)計者要去控制游戲的進(jìn)度與節(jié)奏,讓玩家能體驗到你們預(yù)期當(dāng)中他們能感受到的快樂。

以橫版跑酷游戲為例,大部分的2D游戲會在場景中設(shè)置X軸和Y軸,跑酷游戲中角色一直往前跑,X軸由系統(tǒng)控制,玩家可控的只有Y軸。所以,所有的跑酷游戲都是在做Y軸的變化。場景前方一個障礙或物體出現(xiàn),經(jīng)過一段時間到達(dá)玩家在X軸坐標(biāo)的位置,玩家要在這段時間內(nèi)在Y軸上做出回饋,要判斷物體它占據(jù)的Y軸的區(qū)間是多少,然后去回避它。

橫版跑酷游戲常用的增強(qiáng)玩家快感的方式,是不斷地縮減他們可以用來預(yù)判的時間,速度越來越快。做《忍者必須死2》的時候,我在想怎么可以做得更爽,只能操作Y軸,那么我就想著可以把Y軸拉大。結(jié)合忍者飛檐走壁的特征,就想到了下翻,同時可以跳的更高更快,其實主要目的就是在Y軸上能做出更大的空間,而且更有速度感、更爽快。

另一方面,跑酷游戲也經(jīng)常使用場景變換。有的游戲做得比較突兀,比如突然使用亮色,或者漸變,很不自然?!度陶弑仨毸?》希望做得更酷一點,想到騎龍飛行的玩法,讓角色飛到天上再回到地面,這樣可能比別人更有故事性,更酷,也更有差異性,之前沒有同類游戲這樣做過。

跑酷游戲慢慢到一個高潮,進(jìn)入一個非常緊張而激烈的過程,這時出現(xiàn)飛龍作為獎勵,讓玩家有一個休息與放松,然后進(jìn)入下一場景。

挖掘付費

我相信游戲只要有玩家玩,不管任何的游戲,都有一個很大的市場空間可以去挖掘。

挖掘付費的最核心的點,是要在游戲中建立起玩家感興趣的東西,建立起一個玩家目標(biāo)。然后去挖掘有哪些元素是在影響玩家實現(xiàn)目標(biāo)的過程。這些東西有一部分是可以數(shù)值化可以成長的因子,可以擴(kuò)展為系統(tǒng),繼而能夠加入付費點。這種成長,在游戲中有很多方式可以去達(dá)成,付出時間,或者付出金錢。這些成長因子,也需要與游戲的技巧性做一個平衡,付費玩家能得到回饋,但也不要讓免費玩家失去樂趣。當(dāng)然游戲中的成長本身也有樂趣,不然RPG也不會有那么多人玩。

我覺得,這幾點做好了,付費的點還是有很多地方可以挖。如果處理得當(dāng),不會給玩家?guī)硖嗟呢?fù)擔(dān),反而會給玩家一些更有意思更豐富的體驗,比如塑造一個更豐滿的世界觀。

加入網(wǎng)游化元素,要考慮游戲的設(shè)計,加入它們也是在豐滿游戲,不能生搬硬套。在游戲中設(shè)計這些成長因子,需要借助來源于生活的靈感。如果能夠讓玩家把生活中的體驗代入到游戲中,會降低他們接受、理解的成本。比如《忍者必須死2》設(shè)定下忍中忍上忍稱號系統(tǒng),并且作為比較核心的系統(tǒng),主要是因為大家看火影忍者還有別的動漫,都知道有這樣的體系,玩家沒有很高的理解成本的。這款游戲后來要加的東西,所有的設(shè)計都要符合忍者世界觀。

休閑游戲的未來

休閑游戲的發(fā)展,一個必然的趨勢是帶給玩家更深度更長久的體驗。比如我們的游戲,后面也會加入很多的系統(tǒng)。最近的新版本,加了更酷的新角色,新道具,還新增一個疾風(fēng)模式,關(guān)卡有更多豐富度,也有了天梯晉級系統(tǒng)。疾風(fēng)模式主要是提供給老玩家,為了兼顧新玩家與老玩家的體驗。一些玩得比較久的更成熟的玩家,會覺得普通模式的前一兩分鐘很無聊,就可以在難度更大的疾風(fēng)模式得到更好的體驗。天梯系統(tǒng),讓更高排名會進(jìn)階到更高的組別,對應(yīng)更豐富的獎勵。這些新的內(nèi)容就是為玩家創(chuàng)立長遠(yuǎn)的目標(biāo),希望能給玩家的長期留存帶來大的改善。

我認(rèn)為手游給人帶來最大的不同,不是操作形式,不是硬件性能也不是新的觸摸方式新的碎片時間特征。我覺得最大的變化在于以前玩游戲的人是一小部分,現(xiàn)在變成了全民運(yùn)動,有各種各樣的男女老少都在玩游戲,他們有不同的成長經(jīng)歷、閱歷、工作情況、時間,有各式各樣的需求,不像以前端游頁游,用戶屬性相差不大,只有那么幾個類型。現(xiàn)在什么人都在玩游戲,用戶屬性相差極大,對于各種類型都有需求。甚至還有很多用戶的需求,能滿足他們的游戲還沒有開發(fā)出來。我認(rèn)為手游的開發(fā)還不到10%,甚至不到5%。

我認(rèn)為未來RPG跟卡牌才是小眾市場,只是一個細(xì)分市場而已,真正的大眾游戲是更全民的,更加切入生活的游戲。我們也在想這樣的游戲,《忍者》跟這個目標(biāo)的差距還很大。但是我們后續(xù)會朝著這樣的方向去發(fā)展,那樣的游戲的市場空間,是現(xiàn)在難以想象的,會超過卡牌、RPG這些類型?,F(xiàn)在的卡牌、RPG已經(jīng)成了紅海,大家的關(guān)注點可以放得更開,思路更大。

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