《梅露可物語》優(yōu)化體驗 貼合本土玩家行為習(xí)慣[多圖]
2024-05-03 02:20:35 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
?《梅露可物語》是由樂元素日本分公司自行研制的一款日漫風(fēng)卡牌塔防類手游,7月15日上線App Store以來就一直表現(xiàn)良好,上線1天即獲得了蘋果首頁輪播圖推薦,三天即沖到免費榜第三,暢銷榜15的成績,如今開測10余天下載量早已突破了百萬大關(guān)。
而值得一提的是,早在此前,《梅露可物語》在日本市場推出時,也曾創(chuàng)下不俗反響,它是今年日本手游界唯一一款在App Store和古哥 Play的暢銷榜都沖到前10的新游戲,并且在古哥 Play 7月推出的日本市場最佳手游評選中,還獲得了最佳幻想游戲的美譽。
在橫掃日本市場之后載譽而歸,又在大陸市場捷報頻傳,如此中日通吃,《梅露可物語》究竟有何魔力呢?從《梅露可物語》制作人提供的幾個本土化因素里可以分析出若干原因。
細分市場,精準定位,瞄準二次元用戶
很長一段時間,國內(nèi)市場都沒有專門針對二次元玩家的優(yōu)質(zhì)手游產(chǎn)品,但事實證明,這部分玩家的用戶黏性和用戶質(zhì)量都是非常的高的,而且他們不只是像其他玩家群體那樣把游戲當做娛樂,單純追求傳統(tǒng)游戲里獨霸全服的快感,他們把游戲當做是生活的一部分,無論是故事劇情,還是游戲畫面,打斗方式,他們都非常的重視,因此,當一款游戲在方方面面都虜獲了他們的芳心時,他們的忠誠度和付費率會超乎想象。所以《梅露可物語》在此次回歸本土,進行本地化改良時,第一步就瞄準了這部分用戶群體。
另一方面,《梅露可物語》的整體畫風(fēng)和人設(shè)也都是基于日漫風(fēng)格,本身就很符合二次元玩家的口味,此前游戲測試之初,游戲宣傳片在嗶哩嗶哩網(wǎng)站一經(jīng)發(fā)布就獲得了超高的點擊量,可見,無論是可愛的畫面風(fēng)格還是opening song的配合,都是玩家們廣為接受的,現(xiàn)在單是B站一個平臺,這支視頻的瀏覽量已經(jīng)達到了50多萬。
架空題材,逐字推敲,原創(chuàng)數(shù)十萬字劇情文檔
在確定了用戶群體之后,《梅露可物語》團隊首先對于原始劇情和對白的翻譯進行了嚴格的把關(guān),保證每一句對白都基于二次元的文字使用風(fēng)格,例如在創(chuàng)建角色之初,玩家輸入角色昵稱后,所有劇情里對于玩家的稱呼都會統(tǒng)一為:XX桑。這會讓玩家在進入游戲時就倍感親切。又比如對于顏文字的使用頻率和游戲內(nèi)的公告風(fēng)格,也都經(jīng)過了仔細的推敲。在故事敘述上,使用了玩家非常熟悉的日式單機故事線,力求給玩家打造一個完全區(qū)別于三次元的游戲世界。
卡牌收集,線性塔防,戰(zhàn)斗模式不落俗套
《梅露可物語》制作了數(shù)百張武將卡牌,包含了劍士、斗士、魔法師等7系職業(yè)5大屬性。除了卡牌收集之外,玩家必須注意到,火、風(fēng)、水、光、暗等5大屬性相生相克,玩家在游戲中將遭遇不同屬性的敵人,只有根據(jù)對手不斷變換出戰(zhàn)陣容才能克敵制勝。當大部分的卡牌手游還沉溺在原地戰(zhàn)斗的怪圈時,《梅露可物語》先行一步,獨創(chuàng)了”線性塔防“玩法,玩家每一場戰(zhàn)斗都將采用移動場景模式,并且自行控制前進與后退,使得玩家在體驗卡牌收集的樂趣時,也可以享受到操作戰(zhàn)斗的快感。
差異運營,優(yōu)化體驗,貼合本土玩家行為習(xí)慣
長久以來,樂元素公司所有制作團隊嚴格遵守的一點就是“用戶體驗至上”的原則,當《梅露可物語》來到中國,優(yōu)化成符合國內(nèi)玩家訴求的用戶體驗就成為了考驗團隊的首要元素。
引導(dǎo)優(yōu)化
首先就是日本游戲內(nèi)引導(dǎo)不足,在原來的日本游戲中采用的是全文字引導(dǎo),這對非中重度玩家難度略高,于是制作團隊在UI體驗和新手引導(dǎo)上都做了一定程度的優(yōu)化,根據(jù)大陸玩家習(xí)慣的指引操作方式去引導(dǎo)玩家。
體驗優(yōu)化
其次,由于中日兩國網(wǎng)絡(luò)條件不同,在不降低畫質(zhì)的情況下對游戲安裝包做出了優(yōu)化,將游戲包的體積從日區(qū)的700多兆降至中國區(qū)的100多兆大小,而值得一提的是,因為色彩絢麗而且連續(xù)色不多,游戲中所有的四星級以上卡牌的卡面都是沒有壓縮的。
活動優(yōu)化
另外,游戲的運營方針和活動方針也專門針對本土二次元玩家進行了改良,比如因為國內(nèi)玩家一直偏愛充值返利類的促銷活動,所以我們就針對中文地區(qū)玩家專門做了充值送話費的活動。除此之外,未來還會增加很多ACG知名廠商內(nèi)容上的合作,給中國玩家一個只屬于他們的《梅露可物語》!
對此,樂元素CEO王海寧曾在訪談中表示,他們在做游戲時一直秉持著“local game local way”的理念,所以無論是像《 梅露可物語》這樣的日本游戲移植到中國來進行本地化,還是其大陸游戲走出國門,發(fā)行海外,都會在如何進行本地化策略上進行一番考量。雖然日本手游移植國內(nèi)屢見不鮮,但成功抓住玩家眼球者仍然寥寥無幾,如今《梅露可物語》在大陸市場旗開得勝,正是由于在本土化初期他們肯花大量的時間進行扎實的用戶調(diào)研和產(chǎn)品細調(diào)。由此可見,各廠商們在進行本土化之路時,也尤其應(yīng)該著重在產(chǎn)品調(diào)整和用戶體驗上多下功夫。
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