Kabam公司COO稱北美手游該推向亞洲市場[多圖]
2024-04-18 11:44:43 小編:游戲鳥手游網(wǎng)
Kabam公司首席運營官(COO)Kent Wakeford在前段時間的MobileBeat 2014大會上稱,北美手游開發(fā)商和發(fā)行商們是時候把自己的游戲推向亞洲了。亞洲手游設(shè)備和手游市場十分具有吸引力,歐美開發(fā)商們必須進入該市場。當然,這種情況似乎傻子都明白,但歐美開發(fā)商們需要更多的投入,因為在過去他們給亞洲市場的全部是空頭支票。
Wakeford說,“這是一個驚人的市場,亞洲將占據(jù)全球50%的下載量,這個會場里的所有人都無法想象未來的亞洲市場究竟有多大”。
他指出,在2013年,亞洲的移動設(shè)備數(shù)量超過了8.2億。在未來四年里,預(yù)計這個數(shù)量將增長至19億。在游戲方面,亞洲在2013年的手游市場規(guī)模為70億美元,幾乎是北美手游市場的2倍,預(yù)計將增長至120億美元。
對于歐美游戲開發(fā)商來說,亞洲是一個非常具有挑戰(zhàn)性的市場。Android統(tǒng)治了中國地區(qū)的市場,但由于平臺混亂,市場十分碎片化,在不同的國家,不同品牌的Android設(shè)備占據(jù)了主導(dǎo)地位。
Wakeford說,“歐美開發(fā)商進入亞洲市場要面臨防火墻、服務(wù)器以及支付方面的問題,有些事你必須解決之后才能進入亞洲市場。不過,如果你能夠解決這些問題,就可以獲得非常大的機會”。
Kabam最初發(fā)現(xiàn),像《卡米洛特王國》等游戲里,玩家有1-2%是來自亞洲的,然后該公司在幾年前就開始針對不同語言版本進行本地化,現(xiàn)在的成果是,Kabam的收入有10%來自亞洲。
Wakeford說,“這遠遠沒有達到最大化的效果,Kabam的亞洲之路現(xiàn)在只是剛剛開始”。
Wakeford指出,其他歐美公司的成功證明了亞洲策略是可行的。他提到了《植物大戰(zhàn)僵尸2》,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)在該游戲25%的收入來自中國市場。
Wakeford說,“如果方法恰當,我們的機會是非常大的”。
其他的困難還包括對游戲進行畫風方面的改動。三國題材為主題的游戲在中國銷量很好,但這對于歐美玩家來說沒有什么意義。
另外,還有移動通信應(yīng)用,比如Line、Kakao和微信,他們都在自己的手游平臺推出了少數(shù)游戲,這些游戲可以像在韓國一樣快速成功。當然,如果你的游戲放到這些平臺,還需要分成20%,再加上應(yīng)用平臺30%的分成,對于手游開發(fā)商來說不是小數(shù)目。
Wakeford說,“這個20%的分成,你可以當作市場營銷費用。如果有公司愿意為我們做市場營銷,我非常愿意分20%的收入給他們”。
路透社作家Malathi Nayak問到,歐美公司什么時候才能真正進入亞洲市場呢?Wakeford說,“到2015年,你將看到歐美公司會出現(xiàn)在亞洲排行榜首”。
為了更好的進入亞洲市場,Kabam去年成立了5000萬美元的基金來投資亞洲游戲開發(fā)商,同時在亞洲和歐美市場發(fā)布游戲。Glu Games推出的《永恒戰(zhàn)士》就是一個非常不錯的例子,該游戲的收入有50%來自亞洲。
上周,Kabam剛剛和華納兄弟簽署了合作協(xié)議,未來將發(fā)布《指環(huán)王》和Mad Max系列電影的同名手游。該公司的游戲跨App Store、古哥 Play和Amazon Appstore,同時還在國外軟件、Yahoo和Kabam官網(wǎng)發(fā)布游戲。Kabam總部位于舊金山灣區(qū),2013年收入突破3.6億美元,同比增長了100%,投資者包括華納兄弟、古哥、米高梅、英特爾、Redpoint等公司,員工數(shù)量目前已經(jīng)超過800人。