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經(jīng)歷了什么?Zynga帝國從輝煌到分崩離析[多圖]

2024-03-25 12:47:01 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

Zynga首席執(zhí)行官Don Mattrick在日前的美銀美林技術(shù)大會上承認(rèn),公司錯過了一些非常明顯的機(jī)遇,他正努力推動公司轉(zhuǎn)型成為手機(jī)平臺的競爭者。此外,Mattrick還確認(rèn)了自己正在清理公司管理層的問題,并稱一些高管離職并非偶然。有消息透露,最近一批離開Zynga公司的高層管理人員包括有移動業(yè)務(wù)的高級副總特拉維斯·博特曼(TravisBoatman)、企業(yè)發(fā)展部門的副總裁特倫斯·馮(TerenceFung)、以及工作室總裁斯蒂文·蔣(StevenChiang)。

Zynga帝國從輝煌到分崩離析 經(jīng)歷了什么?1

Zynga曾經(jīng)在社交游戲圈創(chuàng)造出驚人的成績,日收入1000萬美元的成績讓如今的COC都只能望其項(xiàng)背,然而就在短短的幾年內(nèi),Zynga似乎像過山車一樣,從當(dāng)年的無比輝煌到如今的分崩離析,這中間究竟發(fā)生過什么?細(xì)數(shù)Zynga的歷史,或許我們可以發(fā)現(xiàn)一些什么。

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和FK的甜蜜期

對于Zynga的成功,很多人都會覺得很不可思議。創(chuàng)始人Mark Pincus曾經(jīng)四次創(chuàng)業(yè),建立Zynga時甚至沒有任何游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗(yàn)。然而就是這么一個沒有游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)的人創(chuàng)造了可接近大眾的社交游戲,正是這種游戲?yàn)槠鋭?chuàng)造了成功。然而即便是阿基米德,想要撬動地球的話也需要一個支點(diǎn)。而推動Zynga成功的這個支點(diǎn)就是Fk。因?yàn)樵贔k還沒有什么名氣的2006年,Mark Pincus和好友Reid Hoffman便投資了Fk,后面的事大家都知道了,最終開啟了Web 2.0的潮流。這些都無關(guān)緊要,最重要的是,Pincus與Fk的創(chuàng)始人Mark Zuckerberg建立起了密切關(guān)系,這也他今后所掀起的“社交游戲革命”創(chuàng)造了有利條件。


2006年到2007年是Fk發(fā)展開始迅速加快的一年,從2006年9月到2007年9月間,該網(wǎng)站在全美網(wǎng)站中的排名由第60名上升至第7名。也就是2007年7月,Pincus將其新公司重新命名為Zynga。而2007年9月,短短兩個月的時間內(nèi),Zynga就在Fk發(fā)行了第一款游戲——《Zynga Poker》。這款撲克游戲的成功為Zynga帶來了巨大的利潤。事實(shí)上從這款游戲中我們也能看出Zynga做游戲的思路——簡單,大家都能輕易上手,好友之間無論距離多遠(yuǎn)都能享受游戲的樂趣,一旦人與人之間產(chǎn)生了聯(lián)系,那么即便是過去很不被人看好的免費(fèi)游戲也會有立足之地,要知道在這款游戲出現(xiàn)之前,免費(fèi)游戲給大家的感覺一直都是低質(zhì)量的代名詞。

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嘗到了成功的甜頭之后,Zynga加快了游戲發(fā)布的腳步?!禡afia Wars》《YoVille》都帶來了巨大的成功。在當(dāng)時的許多會議、論壇中,Zynga都不厭其煩地宣傳著他們總結(jié)出來的幾個要素:一款成功的游戲必須具備易用性,社交性和免費(fèi)特點(diǎn)。同時Zynga非常注意用戶的反饋數(shù)據(jù),他們了解自己的用戶想要什么,并且能在最短的時間內(nèi)修改出用戶們想要的內(nèi)容。雖然從現(xiàn)在這應(yīng)該是一家游戲公司應(yīng)該具備的基本素質(zhì),可是在那個時代真的很少有游戲公司能做到這一點(diǎn)。

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達(dá)到頂峰的《城市小鎮(zhèn)》時代

幾款游戲的成功讓Zynga招兵買馬打造他的強(qiáng)力產(chǎn)品,前EA設(shè)計(jì)師Mark Skaggs被Zynga招致麾下,也正是Mark Skaggs敏銳的目光收購了MyMiniLife,這個工作室擁有一款農(nóng)場游戲,而這款農(nóng)場游戲正是《開心農(nóng)場》的雛形。

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這個時期,Zynga對于反饋數(shù)據(jù)的控制簡直達(dá)到了極致,從最初根本不知道如何分析數(shù)據(jù)到最終掌握眾多基礎(chǔ)設(shè)備、分析方法以及統(tǒng)計(jì)人員,Zynga甚至可以測試出玩家更喜歡粉紅還是藍(lán)色的信息條。相比大型游戲公司,Zynga有了其天然的優(yōu)勢,大型游戲公司可能需要好幾年的時間才能制作發(fā)布銷售一款游戲,同時他們還要很晚才能得到玩家的反饋,Zynga則不同,前一天晚上設(shè)計(jì)師寫出的代碼第二天玩家就有可能看到并發(fā)出相應(yīng)的反饋。

這就是Zynga的快速作戰(zhàn)能力,《開心農(nóng)場》從開發(fā)到發(fā)布,一共只有短短五周的時間,可是效果是空前的,而Zynga也在這款游戲中投入了大量的宣傳資金,短短兩周的時間《開心農(nóng)場》就獲得了500萬用戶。之后的故事就是完整的復(fù)制,《城市小鎮(zhèn)》的月活躍用戶一度達(dá)到1億。

和Fk的N年之癢

從公司成立之初,Zynga就因?yàn)閷iT為Fk做游戲而被其他游戲公司所不齒,而投資者也不止一次提醒過Zynga不能太過依賴Fk,大家在蜜月期的時候一切都好說,可是如果沒有了Fk的支持呢?對此,Zynga的對應(yīng)措施是搭建自己的游戲平臺Project Z?,F(xiàn)在看來這絕對是個錯誤的判斷,玩家是因?yàn)镕k才玩Zynga的游戲,Zynga游戲火爆的原因本質(zhì)在于Fk的火熱。


社交游戲必須有社交平臺才能生存,沒有最基本的社交需求的話,那么游戲需求根本就是不值一提的,想要脫離Fk單獨(dú)成立自己的游戲平臺,這種游戲平臺根本也沒辦法成長起來。對于Fk來說,這種“反叛”的行為,自然為兩家的關(guān)系增添一道裂痕。

兩家公司的第二道裂痕來自于病毒式營銷。Zynga的多款游戲都可以進(jìn)行交叉推廣,而Fk用戶則因此產(chǎn)生了抱怨,因?yàn)樗麄冊谕嬗螒驎r經(jīng)常受到其他玩家的推送信息,這嚴(yán)重影響了游戲的節(jié)奏感。于是Fk關(guān)閉了將游戲通知發(fā)到其他用戶主更新頁面的功能。

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這么做的結(jié)果是用戶確實(shí)少了很多抱怨,但是同時減少的還有社交游戲用戶量。有數(shù)據(jù)顯示,僅僅在2010年春天,Zynga就損失了近千萬的用戶。為了維持用戶數(shù),Zynga不得不通過更多的廣告進(jìn)行營銷活動,而這份收益簡直是直接送到Fk手中。

第三道裂痕來自于Fk Credits。這是Fk游戲中可以使用的虛擬貨幣之一。Fk要求Zynga只能使用Fk Credits作為游戲中的交易貨幣。每筆交易Fk都要從中收取30%的回扣。這對于Zynga來說無疑增加了一大筆支出,因?yàn)镕k平臺上的其他虛擬貨幣只需要10%的回扣就能正常使用。


這三道裂痕讓Fk和Zynga的關(guān)系變得沒有過去那么要好,F(xiàn)k是Zynga所依托的平臺,如果沒有Fk的支持,Zynga可能會一落千丈,而在即將到來的移動時代,這一落千丈的速度甚至?xí)臁?

移動時代的火箭式墜落

如果說Fk是一棵參天大樹,那么Zynga就是依附在大樹上的藤蔓,失去了大樹的支持,Zynga將很快失去養(yǎng)料。在智能手機(jī)開始蓬勃發(fā)展的初期,Zynga并非沒有看到這個即將產(chǎn)生的龐大市場,然而Zynga的態(tài)度也僅僅是“看到”而已,他們認(rèn)為蘋果設(shè)備并不具備太高的社交性,舉個例子來說,蘋果玩家無法像Fk那樣通過短信息交叉推廣自己的游戲。iMessage?想用它推廣自己的游戲簡直難于登天。

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做公司像是逆水行舟,不進(jìn)則退。當(dāng)Zynga認(rèn)準(zhǔn)Fk,并準(zhǔn)備把更多的資金和經(jīng)歷投入到Fk上的時候,競爭者EA、Gameloft等廠商已經(jīng)開始了iOS平臺上的嘗試,雖然初期的產(chǎn)品不盡如人意,可是隨著一款又一款游戲的發(fā)布,對手公司積累了大量的經(jīng)驗(yàn)。

從整個世界范圍看,F(xiàn)k的用戶也開始產(chǎn)生從PC端到移動端的轉(zhuǎn)移,對于玩家來說,F(xiàn)k首先滿足的是他們的社交需求,其次才是游戲需求,當(dāng)玩家可以用手機(jī)完成好友之間的互動時,堅(jiān)守在網(wǎng)頁上的Zynga游戲很可能早已被玩家遺忘到完全不知名的角落里了。2011年,F(xiàn)k開始了其戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型。從今年社會發(fā)現(xiàn)和共享平臺Shareaholic公布的數(shù)據(jù)看,有一半以上的Fk轉(zhuǎn)接流量(從外部網(wǎng)站進(jìn)入的用戶)實(shí)際上是來自

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