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電視游戲崛起風暴 誰將摘得行業(yè)中第一桶金[多圖]

2024-05-02 11:13:16 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

2014年1月6日,國務(wù)院辦公廳發(fā)布了一項重要的決定,13年游戲機禁令正式解除。電視游戲解禁,為中國游戲市場注入了新的興奮劑。傳統(tǒng)游戲主機巨頭、新興游戲主機廠家以及大量游戲廠家,紛紛宣布進入電視游戲領(lǐng)域。

實際上,從2013年開始,OTT盒子的大規(guī)模發(fā)展,通過視頻為主、游戲為輔的模式,已經(jīng)為電視游戲的滲透和擴張,對市場的培育和壯大做了重要的鋪墊。最近一段時間,許多廠家的新型電視游戲主機(如Android主機等)推出的步伐也是越來越近,呼之欲出。

如果說2013年是OTT盒子的元年,那么2014年,絕對是電視游戲的元年。

2014電視游戲大熱 未來將成為家庭娛樂核心

2014年中國電視游戲發(fā)展路徑及前景

國內(nèi)游戲市場:電視游戲必占一席之地

對很多玩家而言,電視游戲并非什么新鮮的事物,在游戲主機禁令的那些年里,游戲主機在歐美等國家高速發(fā)展,是目前歐美玩家玩游戲的最主要選擇。而中國不少的游戲玩家,也通過各種不同的渠道和方式,體驗著主機游戲帶來的樂趣。

不過,由于禁令的存在,主機游戲主要局限在少數(shù)資深玩家圈子。而對于廣大中國玩家而言,逐漸找到了中國特色的游戲模式–網(wǎng)游。網(wǎng)游的興起,如洪水猛獸般吸引了大批忠實的玩家,一度占據(jù)了國內(nèi)游戲市場的絕對份額,也造就了如盛大、巨人、九城等紅極一時的游戲公司。時至今日,網(wǎng)游仍然占據(jù)著超過64%的市場份額。

隨后,隨著智能終端的興起,手游獲得快速發(fā)展,并迅速占據(jù)了用戶的碎片時間,培養(yǎng)了一大批忠實的用戶。到2013年,手游的市場占比已達13.5%,并以每年60%~100%的速度火箭般增長。

在這樣的時機,主機游戲的進入,能否獲得生存空間并取得成功,不少人心存懷疑。的確,面對多年形成的游戲習(xí)慣,現(xiàn)有主機能否成功調(diào)整并培養(yǎng)用戶新的游戲習(xí)慣,是擺在面前不可回避的問題。

不過,電視游戲擁有強大的用戶基礎(chǔ):中國擁有約4.3億家庭;且目前IPTV機頂盒、OTT盒子已經(jīng)覆蓋了超過5000萬家庭用戶,而且還在飛速發(fā)展。在這些機頂盒中,視頻和游戲都是標配。雖然受限于整個產(chǎn)業(yè)的匹配情況不高,這些游戲無論是內(nèi)容制作、還是操作體驗上,都有較大提升空間,但其增長速度非???、想象空間十分巨大。

面對這樣一個巨大的市場,傳統(tǒng)電信運營商、眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭都虎視眈眈,希望找到一個支點來控制整個家庭的入口,打造一個家庭生態(tài)圈。OTT盒子、無線路由器、智能家庭終端等各種形態(tài)都在被嘗試著。而作為家庭娛樂的重要一環(huán),同時也是最有可能首先賺到錢的一環(huán),電視游戲成為大家在業(yè)務(wù)運營和用戶獲取上的不二選擇。

我們有理由相信,只要用戶群和需求在,加上產(chǎn)業(yè)鏈的持續(xù)投入,電視游戲一定會在未來的游戲格局中占據(jù)一席之地,而且很有可能是非常重要的一席。

體驗為王:電視游戲的完美視覺及操控體驗

電視游戲能不能成功,最終還是由用戶來決定。

用戶玩游戲,是希望通過玩游戲來獲得一種舒服的體驗和享受,或者說尋找“快感”和“刺激”。這些快感和刺激,需要通過各種方式來實現(xiàn),包括視覺、聽覺、觸覺以及精神、情感等。其中精神、情感需求,主要通過游戲內(nèi)容及游戲方式等方式來實現(xiàn);而視覺、聽覺和觸覺,更多的是需要硬件、外設(shè)等配套設(shè)備來充分展示和增強。

從這個意義上來講,能夠?qū)⒏咔?、大屏、手柄、體感、以及未來的虛擬現(xiàn)實技術(shù)等充分結(jié)合起來的電視游戲系統(tǒng),毫無疑問會為玩家提供最頂級的游戲體驗。

說到這里,我們也許會發(fā)現(xiàn),影響電視游戲最終體驗的幾個環(huán)節(jié)包括:電視,游戲主機,手柄體感外設(shè)及未來的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,游戲內(nèi)容。其中電視方面已經(jīng)比較成熟了,手柄、體感外設(shè)方面,也有了相當成熟的發(fā)展,并快速的不斷演進。因此,從國內(nèi)實際情況來看,游戲主機和游戲內(nèi)容,成了現(xiàn)階段比較明顯的短板和最值得關(guān)注的內(nèi)容。這需要我們的產(chǎn)業(yè)鏈盡快跟上,圍繞用戶做更多的有效的工作。

亂世出英雄:如火如荼的產(chǎn)業(yè)鏈

幸運的是,許多互聯(lián)網(wǎng)公司、硬件廠家以及游戲公司等等,已經(jīng)紛紛起步,開始了各具特色的電視游戲掘金之旅。

游戲主機方面,除了大量的OTT盒子本身就帶有電視游戲的功能和屬性之外,還有不少廠家紛紛制定了推出專業(yè)的游戲主機的計劃,其中不乏一些業(yè)界知名的廠家(如華為等);傳統(tǒng)游戲主機行業(yè)的龍頭索尼、微軟等也紛紛摩拳擦掌,計劃通過本地化定制、合作等方式進入中國市場。

游戲內(nèi)容方面,不少國內(nèi)大型游戲廠家(如完美世界(微博)等),都將電視游戲市場提升到了戰(zhàn)略高度,一方面再游戲題材上投入重金砸向高清、重度游戲,同時還在游戲的設(shè)計上更多的考慮了電視游戲的操作體驗,加入了更多適合手柄操作的設(shè)計元素。大量中小游戲廠商也視電視游戲領(lǐng)域為彎道超車的絕好機會,積極投入重兵,搶占新的市場布局和用戶群。

在游戲渠道、發(fā)行等方面,電視游戲市場也迎來一輪洗牌和重塑格局的機會。與手游不同,電視游戲的載體和運行模式有了較大變化,從手機/PAD變成了OTT 機頂盒 手柄。除了因手柄等外設(shè)帶來的兼容、游戲適配等技術(shù)問題之外,更重要的就是用戶使用習(xí)慣發(fā)生了質(zhì)的改變。用戶的操作方式、操作難度、游戲聯(lián)網(wǎng)、支付方式、人群特征等都發(fā)生非常大的變化。傳統(tǒng)的游戲平臺(如360、91等),除了在游戲內(nèi)容的選取上要做重要調(diào)整外,還需要結(jié)合新的用戶習(xí)慣來進行更多細節(jié)的改變。這些新的要求,造就了一批具有前瞻眼光和創(chuàng)新精神的新興平臺。Nibiru平臺就是這其中的佼佼者。作為游戲平臺領(lǐng)域的新軍,Nibiru平臺秉承外設(shè)、多屏、正版核心價值理念,在短短1年多的時間里,平臺預(yù)裝量已超過3000萬,覆蓋的用戶群超過5000萬,成為國內(nèi)最具影響力的移動終端外設(shè)娛樂應(yīng)用平臺。

未來家庭的娛樂核心:視頻和游戲

傳統(tǒng)的電視游戲主機發(fā)展至今,實際上已經(jīng)形成了視頻 游戲的家庭綜合娛樂模式。從美國市場Xbox360/one和PS3/4的實際情況來看,兩者目前都定位于家庭娛樂中心,對視頻、直播節(jié)目支持力度越來越大。實際上,在美國游戲主機并不是主要用來玩游戲了。“現(xiàn)在Xbox上40%的活動都是非游戲”。Netflix視頻平臺上,一半的用戶來自游戲主機用戶。Xbox Live 在線游戲和娛樂服務(wù)在全球擁有4800 萬用戶。

實際上,微軟、索尼等主機制造商,一直就夢想著用主機作為控制家庭客廳的“特洛伊木馬”,打造一個以游戲主機為核心的家庭娛樂中心。應(yīng)該說,在美國市場,他們的目標是越來越近了。

PS4《命運》Beta版預(yù)計將于7月17日(美國時間)推出,該同捆版將于9月9日發(fā)售,國內(nèi)售價為2799元或3711元,這是PS4第一次生產(chǎn)白色版本。

新一代游戲主機Xbox One國內(nèi)售價3599元,相比較索尼的PlayStation 4足足高出了623元。

在中國,2014年作為電視游戲啟動的元年,恰好是在互聯(lián)網(wǎng)視頻、智能電視等相互融合、促進與發(fā)展的歷史時期,視頻 游戲的娛樂模式,順理成章的成為了國內(nèi)家庭娛樂發(fā)展的必然模式。

在中國,雖然很多廠商都瞄準了家庭客廳這個核心控制點,不過實現(xiàn)路徑卻大不相同。傳統(tǒng)的電信運營商早期一直期望通過寬帶貓來控制家庭中心,后來又風風火火的展開了IPTV的部署,也算是視頻 游戲的早期嘗試,現(xiàn)在又加入到了OTT的大軍?;ヂ?lián)網(wǎng)廠家則各顯神通,通過無線路由器、OTT盒子、智能家居等設(shè)備,加上具有強烈互聯(lián)網(wǎng)特點的市場營銷活動,在家庭客廳這個領(lǐng)域展開了激烈的爭奪。

從整體上來看,中國家庭娛樂走向OTT視頻 游戲,應(yīng)該是大勢所趨。這里實際上與多年來中國用戶已經(jīng)形成的消費模式有很大關(guān)系。至于最終鹿死誰手,我們還需拭目以待。

國內(nèi)Xbox-Sky(微博)er論壇用戶lionbow剛剛曝光了一張據(jù)說是國美內(nèi)部培訓(xùn)演示資料的諜照,其中赫然標注Xbox One國內(nèi)與售價為3599元。預(yù)計更多詳情將在7月末的國內(nèi)首屆ACH游戲展上公開。

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