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專訪仙劍之父姚壯憲:仙劍的過去現(xiàn)在未來[多圖]

2024-04-30 10:30:48 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

 

在騰訊版仙劍奇?zhèn)b傳開始曝光的時刻,仙劍之父、北京大宇總經(jīng)理姚壯憲對我們訴說了他的理念。

仙劍的未來,”就像牛肉面從小吃攤走入餐館,走向連鎖快餐、走人五星級飯店,牛肉和面的口感還是要有那種味道的,不能看到漢堡包紅了,就舍棄面條改為牛肉漢堡。“

過去,仙劍有堅持,也有改變

記者:仙劍系列毫無疑問是中國游戲的一面旗幟,游戲開發(fā)者們都非常好奇您制作仙劍新作時,更多是把仙劍當做商品還是藝術(shù)品來制作呢?

姚壯憲:更多是當作藝術(shù)品來做,商品的考量也有,但比重不是最主要。如果想主要要做商品,我們何不去做網(wǎng)游。

記者:仙劍系列的每一作都有大量的擁護者,排除最經(jīng)典的仙劍1和最近發(fā)售的仙劍5,您認為哪一部最好?

姚壯憲:仙劍每一代都各有特色,在我心目中都是最好的。

記者:仙劍的大批粉絲對仙劍的熱愛程度是有目共睹的,但是有一些人覺得仙劍近幾作在游戲性上缺乏樂趣(比如說缺乏重玩的價值),整個游戲玩起來更像是互動式小說。

姚壯憲:劇情體驗和玩法系統(tǒng)數(shù)值體驗,魚和熊掌能兼得是最好,也是我們的終極理想。但也許是我們實力并非無限,在制作上需要側(cè)重。

而劇情體驗是仙劍單機過去突出于其他游戲(包含網(wǎng)游頁游手游等)的特色,也是仙劍賴以成名的一面旗幟,因此我們力量優(yōu)先投入在這方面。我們有更多的制作力量時會盡量兼顧在游戲性的投入。

記者:仙劍誕生以來戰(zhàn)斗模式一直都堅持回合制,除了照顧老玩家的習慣以外,還有什么別的考量呢?

姚壯憲:如果我們有兩個以上團隊,能同時做多款仙劍游戲,自然第二套起就會選擇其他不同玩法。

包括策略的、養(yǎng)成的、休閑的、動作的、即時的、自動的、單機的、手機的....各種類型的仙劍游戲我們都很想做,也希望有機會做。

但是公司還小,只有一個團隊,就不能想在一個系列里對截然不同喜好的玩家都想討好,不專是無法出精品的。

記者:現(xiàn)在的RPG游戲和動作游戲都開始摒棄大段的文字描述,采用游戲中的事件和NPC與主角之間的對白來交代劇情,以提升玩家的代入感和沉浸度。仙劍還采用對話框的方式來講述劇情,在這方面為什么不采用更新的方式呢?

姚壯憲:動作游戲和劇情RPG是不同樂趣,在游戲樂趣的本質(zhì)就不同,不同類型之間并無可比性。

如果是網(wǎng)游,大多玩家甚至懶得看劇情,只想直接跳過。

而在國產(chǎn)單機RPG范圍,仙劍單機比起其他國產(chǎn)RPG,在對白精簡程度的表現(xiàn)是比較好的。

記者:老仙劍中,迷宮是游戲性的重要組成部分,但是最近的兩作里迷宮的內(nèi)容明顯減少了,為什么呢?

姚壯憲:國外RPG也是如此,10~30年前的RPG,主要靠很大很難的迷宮來營造挑戰(zhàn)性和消耗玩家時間,這是舊的方式,現(xiàn)在國內(nèi)外單機RPG很少再有強調(diào)迷宮的龐大和復雜度的了。

而且迷宮的時間過長,會很大程度破壞劇情體驗的節(jié)奏。

后來大部分年輕玩家并不喜歡很難的迷宮,因此流失掉很多玩家,例如仙劍一代、三外等,就有很多玩家這輩子還沒自己親手通關(guān)過,原因就是卡在某些迷宮。如果不是網(wǎng)上有很多熱心玩家提供的游戲視頻、攻略或用破解版等,有一些玩家很可能就流失掉了。

記者:仙劍OL并不是一個很成功的游戲,是什么原因?qū)е孪蓜@樣的強IP沒有給仙劍OL帶來同等的成功呢?

姚壯憲:仙劍OL在臺灣市場是取得成功的,為何同一款游戲卻在內(nèi)地不僅無法取得同等成績,反而是完全相反的結(jié)果,這需要分析除了游戲本身之外,在兩地的運作上有什么不同原因。

記者:那么新仙劍OL做了哪些工作來避免出現(xiàn)同樣的情況呢?有沒有取得預想中的效果?

姚壯憲:新仙劍OL是駿夢從研發(fā)到運營都自主掌握,中間根據(jù)測試結(jié)果回爐多次,運營和研發(fā)同舟共濟,不斷一起優(yōu)化游戲各個環(huán)節(jié),直到游戲能成功為止,而從不輕易放棄。

我想,網(wǎng)游和頁游需要有這樣的團隊合作精神,才能跨過成功的基本門檻。在這基礎上加上仙劍IP加持,能讓可以成功的游戲更加受到關(guān)注。

現(xiàn)在,仙劍PC端仍會主攻單機,也要涉水手游版

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記者:您是否方便透露一下在當前的計劃表里,優(yōu)先級最高的是哪一個項目?仙劍的粉絲們都翹首以盼。

姚壯憲:軟星最優(yōu)先也投入絕大部分人力的項目就是仙劍6。

記者:仙劍IP曾經(jīng)是一枝獨秀,但是現(xiàn)在受到了一些競品強力的沖擊,甚至有青出于藍之勢,那么您準備如何應對呢?

姚壯憲:從有國產(chǎn)游戲以來,出現(xiàn)過的知名IP有很多,來來往往起起落落,仙劍從沒有一枝獨秀,只是19年來一直碰巧排第一而已。我們只想做好自己,過去是,未來也是。

記者:現(xiàn)在仙劍這個IP的主攻方向是手游還是PC單機?這樣的選擇是出于什么樣的考慮呢?

姚壯憲:PC單機仍是主攻,因為這是大部分仙劍迷的愿望。

記者:之前的幾款試水的手機游戲取得了不錯的效果,這是否影響了您的產(chǎn)品策略呢?具體有什么影響?

姚壯憲:劍傲丹楓、仙劍1的iOS的正版下載量與盜版差距懸殊,雖然我們統(tǒng)計實際玩家數(shù)量很龐大,甚至比現(xiàn)在的PC單機版還大很多,但營收方面的效果很不理想,因此劍傲丹楓的開發(fā)團隊后來就被大宇裁撤了。

這使得大宇不敢立項新開發(fā)的單機手游,而只能做舊作原樣移植上iOS,阻礙了我們在手游單機的進一步發(fā)展。這需要我們充分認識國內(nèi)手游渠道的現(xiàn)實情況,重新考慮單機在手游上應有的變通。

記者:在手游中,渠道商相比于研發(fā)商處于明顯的優(yōu)勢,有很強的議價權(quán),對于您來說,除了仙劍的IP之外,和渠道商的討價還價還有什么別的籌碼嗎?

姚壯憲:沒有。

記者:手游有一個很大的優(yōu)勢,在于有全球化的分發(fā)平臺,也有很多國內(nèi)的產(chǎn)品走向海外。但是對于仙劍來說,IP的優(yōu)勢在全球化的過程中反而成為劣勢,您對此有何對策呢?

姚壯憲:仙劍IP是很中國題材的,適合的區(qū)域頂多到東亞東南亞的范圍,若要走向歐美,自然不會是選擇仙劍IP,而會選擇其他適合歐美的IP。

未來,仙劍要跟著時代走

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近日曝光的一張騰訊版仙劍圖片

記者:之前的一個采訪中,涂董表示大宇公司掌握知名IP是切入移動游戲市場的知名度優(yōu)勢。但是很顯然,知名IP并不意味著在新平臺、新游戲類型上的零風險。

姚壯憲:從臺版成績來看,證明仙劍OL游戲本身是能成功的,因為不是大宇自己運營,研發(fā)以外的因素就不是大宇能掌握的。

在新平臺規(guī)避風險的對策,一方面是升級大宇自己的運營團隊,一方面是挑選運營合作伙伴時更加注重雙方經(jīng)營理念的契合。

此處針對產(chǎn)品策略、經(jīng)營策略會有一些追問,大部分都針對當前市場環(huán)境的討論,此處不做展開。

記者:您怎么看待大陸解禁游戲機,這方面您有什么計劃嗎?

姚壯憲:我們是游戲內(nèi)容研發(fā)商,沒有涉及硬件銷售業(yè)務,因此解禁游戲機銷售對我們意義不大。

游戲機軟件的發(fā)行、渠道、平臺、盜版抑制等方面的健全,是我們更關(guān)心的,但目前沒看到。

記者:池宇峰曾經(jīng)說過,“游戲產(chǎn)業(yè)的情況千變?nèi)f化,唯一不變的是變化本身”。對您和仙劍系列而言,會對將來的變化做出什么樣的準備呢?

姚壯憲:仙劍出現(xiàn)的地方、出現(xiàn)的形式要跟著時代走,仙劍本身的風味不變。

就像牛肉面從小吃攤走入餐館,走向連鎖快餐、走人五星級飯店,牛肉和面的口感還是要有那種味道的,不能看到漢堡包紅了,就舍棄面條改為牛肉漢堡。

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