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騰訊手游帝國野望 儲備52款獨家代理手游[多圖]

2023-11-24 17:08:12 小編:游戲鳥手游網(wǎng)

在騰訊開始重點發(fā)展移動游戲的2013年底,騰訊內(nèi)部制定了一個以5大主流類型為主,覆蓋全類型的發(fā)展策略,對于不同類型的游戲也有相應(yīng)的生命周期預(yù)估,并為此儲備了52款獨代手游計劃在2014年陸續(xù)發(fā)布。而在騰訊內(nèi)部,原本的端游開發(fā)和運營工作室也開始了不同程度的手游開發(fā),以期能為工作室未來的發(fā)展帶來幫助,他們的最終目標自然也是期望產(chǎn)品完成后能夠在騰訊移動游戲平臺(手機QQ和微信)上發(fā)布。與此同時,國內(nèi)無數(shù)的中小CP也期望自己的產(chǎn)品能夠成為騰訊獨代的產(chǎn)品,以期像去年底依靠騰訊移動游戲平臺而一飛沖天的《全民英雄》那樣。

騰訊的移動平臺擁有毋庸置疑的巨大用戶量,但是一個平臺和一個國家的手游市場,能否容納如此數(shù)量的產(chǎn)品?當這些產(chǎn)品陸續(xù)上線后,又會對市場上原有的產(chǎn)品造成怎樣的沖擊呢?

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暢銷榜的半年變化

2013年底,在手游廠商開始談騰訊色變之際,關(guān)于騰訊進軍移動游戲曾有過頗多傳言,一個流傳較廣的是馬化騰曾豪言騰訊移動游戲產(chǎn)品要占據(jù)中國區(qū)Appstore暢銷榜的前10名,依據(jù)是在韓國kakao的移動游戲幾乎占據(jù)了韓國區(qū)Appstore暢銷榜前30名中的大半以上,而騰訊微信和手機QQ所覆蓋的人群理應(yīng)更大。雖然被騰訊內(nèi)部人士證實為莫須有的傳言,但是如果我們對比一下今天和半年前的中國區(qū)Appstore暢銷榜,就可以看出騰訊進軍移動游戲后對手機游戲市場的巨大沖擊。

暢銷榜的變化

對于手機游戲來講,運營活動會對收入產(chǎn)生很大的拉動作用,因此一些游戲的日榜單變化比較大,但是可見的是目前暢銷榜的前5名中騰訊的4款游戲已經(jīng)長期霸占,日收入十分穩(wěn)定。騰訊的其他游戲包括《天天德州》、《天天愛消除》、《全民英雄》、《神魔之塔》、《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》以及本周正式上線的《全民炫舞》也都長期在前30名之列。而2013年全年長期占據(jù)收入榜的一些游戲排名都出現(xiàn)大幅度的變化,用戶和收入也都相應(yīng)受到了影響。
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在2013年,《我叫MT Online》是手游行業(yè)當之無愧的明星,自1月在Appstore正式上線后就長期占據(jù)暢銷榜的第一名,甚至出現(xiàn)《我叫MT Online》和《我叫MT Online國際版》同時出現(xiàn)在暢銷榜前10名的盛況——直到2013年11月該位置被騰訊的天天酷跑擠占,在當月,在蘋果的推動下《我叫MT Online》和國際版也正式合并為一款A(yù)pp。但是隨著包括騰訊更多手游產(chǎn)品、《放開那三國》、《刀塔傳奇》等熱門新游戲的上線,用戶更多的《我叫MT Online》在暢銷榜的位置卻逐漸下降。為吸引更多新用戶同時解決用戶流失和收入下降的問題,很少在媒體上做廣告的《我叫MT Online》甚至在湖南衛(wèi)視和江蘇衛(wèi)視的熱門節(jié)目中購買了電視廣告,雖然有一定的幫助,但是也難掩頹勢。

雖然榜單的變化并不一定代表收入的變化,畢竟相比半年前Appstore暢銷榜前10名的收入也都有了很大的增長,一些排名幅度不大的游戲收入并沒有收到太大影響,但是這種產(chǎn)品畢竟只是少數(shù)。蘋果Appstore暢銷榜的這種變化可以說是半年來手機游戲市場的一個晴雨表,在2013年,一些熱門產(chǎn)品長期保持市場領(lǐng)先除了產(chǎn)品本身的優(yōu)秀之處外,也有很大一個原因是競爭的缺乏。而當2013年年底包括騰訊手游產(chǎn)品在內(nèi)的大量新產(chǎn)品涌入市場后,對市場上的原有產(chǎn)品的用戶都產(chǎn)生了很大的沖擊。而可以預(yù)見的是,2014年手機游戲市場上的新產(chǎn)品數(shù)量將更加龐大,沖擊也將更加明顯——這其中,數(shù)量最多品質(zhì)最大的自然來自騰訊。

騰訊移動游戲的野心

對于手機游戲市場,騰訊也有著巨大的野心。根據(jù)接近騰訊互娛的消息人士透露,2013年底,騰訊內(nèi)部制定了一個以5大主流類型為主,覆蓋全類型的發(fā)展策略,對于不同類型的游戲也有相應(yīng)的生命周期預(yù)估,并為此儲備了52款獨代或自研手游計劃在2014年陸續(xù)發(fā)布。根據(jù)坊間的傳言,騰訊內(nèi)部對于移動游戲產(chǎn)品的收入預(yù)期是全年90億元(坊間也有傳言已調(diào)整至120億元)——根據(jù)騰訊開始涉足移動游戲市場的2013年第四季度財報,該季度包括微信游戲在內(nèi)的移動游戲產(chǎn)品為騰訊貢獻了6億元。雖然在2013年第四季度正式運營的游戲數(shù)量并不多,但是無論90億還是120億元的目標依然顯得有些巨大。

在2013年底的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,騰訊公布了自己的移動游戲平臺用戶數(shù)據(jù),其中手機QQ月活躍賬戶4.78億,微信月活躍賬戶2.36億,用戶數(shù)量十分龐大,這是騰訊擁有如此巨大野心的依據(jù)所在。手機QQ和微信對手游產(chǎn)品也能帶來巨大的幫助與提升,比如騰訊2012年5月便在Appstore上線的《節(jié)奏大師》原本收入十分微薄,但是接入微信與手機QQ后便很快沖入Appstore暢銷榜前10名,此后長期維持在前30名內(nèi),對用戶與收入帶來的提升十分顯著(如下圖,出自Appannie)。

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節(jié)奏大師的收入變化
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但是手機QQ和微信是十分稀缺的資源,有著嚴格的準入門檻。在目前的移動游戲業(yè)務(wù)體系中,可以分為三個層級,分別是整合了微信、手機QQ資源的移動游戲產(chǎn)品部所負責(zé)的獨代游戲、擁有一定排他性(排除360合作)但是配給大量除微信、手機QQ資源外的“海納”平臺的聯(lián)運游戲,以及符合開放平臺接入條件的大量第三方游戲。其中獨代游戲是騰訊移動游戲業(yè)務(wù)的重心,但是接入資格十分苛刻,因此多數(shù)只能退而求其次在“海納”上聯(lián)運,如最近藍港的《神之刃》就是利用這一合作獲取了大量的騰訊用戶。但是“海納”平臺的聯(lián)運的條件也十分苛刻,其中最顯著的一條就是不能將游戲在安卓用戶很大的360平臺上發(fā)布——即便如此對產(chǎn)品的篩選也很嚴格。至于條件寬泛的開放平臺,對于大量追求短期導(dǎo)入大量用戶變現(xiàn)的手機游戲開發(fā)商而言,就顯得有些雞肋了。

騰訊移動游戲產(chǎn)品部(代號X8更為騰訊內(nèi)外人士所熟知)擁有巨大的資源和權(quán)限,是騰訊內(nèi)外關(guān)注的焦點,肩負著獨代游戲產(chǎn)品運營的重任,而每一款獨代游戲在手機QQ和微信平臺上的發(fā)布都能引起行業(yè)的巨大震動。據(jù)接近騰訊互娛的消息人士透露,騰訊對于獨代游戲的選擇有著很高的要求,多數(shù)是國外引進的優(yōu)質(zhì)游戲,或者內(nèi)部工作室開發(fā)的產(chǎn)品,能夠入選的國內(nèi)第三方廠商的游戲屈指可數(shù)。騰訊對于國外的優(yōu)質(zhì)游戲十分饑渴,包括《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》、《Puzzle & Dragon》等國外近年的熱門游戲產(chǎn)品都曾有過合作接洽,去年也曾傳出已**發(fā)行《Candy Crush Saga》的消息,只是一直未見公布。

在目前騰訊已宣布的獨代產(chǎn)品中,除自研游戲外以日韓游戲榜單上的優(yōu)秀游戲占據(jù)主體,其中最受關(guān)注的是2013年在韓國手游市場的明星產(chǎn)品《全民打怪獸》,并因此斥資5億美元入股其開發(fā)商韓國CJ Games,其他如休閑游戲《全民砰砰砰》、經(jīng)營游戲《天天富翁》、卡牌游戲《惡魔制造者:東京》、動作游戲《吞月之狼》等也都在韓國取得過優(yōu)秀的成績。而在日本游戲方面,在日本市場表現(xiàn)出色的彈珠手游《Monster Strike》和Square Enix的女版三國題材卡牌游戲《三國志亂舞》(國內(nèi)版本“赤壁亂舞”)也確定由騰訊**。

據(jù)內(nèi)部人士透露,騰訊的獨代游戲策略以**國外精品游戲為主,之后才會退而求其次選擇國內(nèi)和港臺公司,如IGG的《城堡爭霸》和Mad Head的《神魔之塔》分別就是在**《Clash of Clans》和《Puzzle & Dragon》無果后的次優(yōu)選擇。國內(nèi)確定**的游戲如藝動娛樂的《全民英雄》、愛樂游的《雷霆戰(zhàn)機》、永航科技的《全民炫舞》都已經(jīng)陸續(xù)上線,《城堡爭霸》也即將在近期上線。但是想要成為騰訊的獨代產(chǎn)品并非易事,目前的這些合作公司都和騰訊有著千絲萬縷的關(guān)系,如永航科技是給騰訊帶來巨大收入的《QQ炫舞》的開發(fā)商,早已被騰訊投資,愛樂游在功能機時代便和騰訊有著密切的合作,本身也有著深厚的運營商資源。某種程度上講,手機游戲開發(fā)商想要讓自己的游戲為騰訊獨代并不是僅僅依靠產(chǎn)品就能成事的。

蔚然可觀的自研游戲

對于想要將產(chǎn)品接入騰訊的手機游戲開發(fā)商來講,還不得不面臨騰訊內(nèi)部大量工作室的競爭:如果騰訊內(nèi)部已經(jīng)有了同樣類型的優(yōu)秀產(chǎn)品,那么為什么還要選擇外部的產(chǎn)品引進呢?

在功能機時代,騰訊便已經(jīng)涉足手機游戲的開發(fā)和運營,由五彩石工作室所開發(fā)的《QQ御劍》便是騰訊自研十分成功的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,此外也曾**發(fā)行過進步思創(chuàng)的《三國塔防·魏傳》等單機游戲。在2013年之前,五彩石工作室承擔(dān)著騰訊自研游戲產(chǎn)品的開發(fā)與運營重任,是騰訊手機游戲業(yè)務(wù)的重心。不過在2013年,騰訊又專門成立了專門負責(zé)研發(fā)精品手機游戲的天美藝游工作室,并由經(jīng)驗豐富的琳瑯天上工作室負責(zé)人姚曉光領(lǐng)導(dǎo),使得自研手游的團隊進一步擴大。而當天美藝游的一系列自研手游《天天連萌》、《天天酷跑》、《天天飛車》陸續(xù)取得成功后,騰訊IEG(互動娛樂事業(yè)群)旗下的眾多工作室也紛紛加入了手游的開發(fā)行業(yè)。

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在目前,天美藝游工作室已然成了騰訊在智能機游戲時代的明星,包括《天天炫斗》等游戲在內(nèi)的一系列新品也都在開發(fā)或陸續(xù)上線。在外界看來,天美藝游工作室的策略十分明顯,那就是復(fù)制已經(jīng)在國外的移動社交平臺上取得成功的游戲產(chǎn)品,該工作室目前已經(jīng)上線的產(chǎn)品幾乎都可以找到原型,如《天天愛消除》之于《anipang》,《天天酷跑》之于《Wind Runner》、《天天飛車》之于《一起車車車》,然后工作室再對游戲進行優(yōu)化與“微創(chuàng)新”,這一行為雖然頗受詬病,但

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