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夢幻西游手游大型熔煉規(guī)則與熔煉技巧解析[多圖]

2016-4-26 14:28:11小編:mj我要評論

夢幻西游
夢幻西游v1.435.0

類型:角色扮演

大?。?950MB

評分:5.0

平臺:

標簽:西游網(wǎng)易游戲端游改編回合制

夢幻西游手游熔煉系統(tǒng)自推出之后,許多為了追求裝備極限屬性的玩家紛紛傾家蕩產(chǎn),網(wǎng)上也流傳出了各種版本的熔煉技巧,那么熔煉裝備真的有技巧呢,下面小編給大家?guī)韷艋梦饔问钟未笮腿蹮捈记晒ヂ裕脤嶋H測試給大家說說裝備熔煉那些事。

夢幻西游手游大型熔煉規(guī)則與熔煉技巧解析[多圖]圖片1

只有珍品裝備可以熔煉 ,熔煉會隨機加減裝備的白字和綠字屬性,并且可以重復(fù)進行熔煉。

夢幻西游手游大型熔煉規(guī)則與熔煉技巧解析[多圖]圖片2

本質(zhì)上來講,每次熔煉都是一次抽獎,有一半的幾率增加某項屬性,也有一半的幾率減少某項屬性。既然是概率問題,便會存在一些數(shù)學(xué)上的規(guī)律,也會衍生一些技巧。這個技巧并不是那些神棍口中的“墊子法”,而是一些實實在在的經(jīng)驗。譬如說,我有多少財力該設(shè)立一個什么樣的熔煉目標才合理,又比如說,到底什么時候重置最為合理,這些問題都會在接下里的分析中得到答案。

首先根據(jù)自己的熔煉經(jīng)驗,我必須明確如下幾條熔煉規(guī)則

1.鞋子,腰帶,帽子,項鏈,白板衣服擁有兩項變量,單加衣服,白板武器擁有三項變量,雙加衣服,單加武器擁有四項變量,雙加武器擁有五項變量。每一次熔煉在變量選擇上是概率相等的。

2.每次熔煉增幅減幅并是波動的,比如一把70武器的物理傷害,最多可以±11點,也可能是±4點,但是增幅和減幅的平均值是相等的。換而言之,我武器加傷時1點1點加,減傷時卻總是10點10點減,這是不正確的。

3.不管變量在接近上限還是下限,或者是位于區(qū)間中點附近,他的增幅減幅的平均值完全是相同的。也就是說,如果我武器接近滿傷時,只能1點1點的加,而接近底傷時,會10點10點的加,這種理解都是錯誤的。

4.不管變量在接近上限還是下限,或者是位于區(qū)間中點附近,他的增減幾率也是完全相同的,即增加與減少各為50%。直到變量達到下限,那么此時他的增加幾率變?yōu)?00%,而達到上限時,減少幾率變?yōu)?00%。

從規(guī)則可知,某個裝備某項屬性的最終熔煉結(jié)果,是由原屬性進過n次隨機加減后產(chǎn)生的,我認為n的次數(shù)足夠大時,這個結(jié)果的分部會服從正態(tài)分布。

我是這么證明的:

夢幻西游手游大型熔煉規(guī)則與熔煉技巧解析[多圖]圖片3

當一個熔煉區(qū)間的數(shù)值比較小的時候,比如樓豬的這根腰帶的物防屬性,只有0~9的區(qū)間,熔煉物防時,產(chǎn)生的數(shù)值波動為-3~3,但其實絕大時候是-1~1,于是我們把模型簡化,設(shè)定增幅減幅皆為數(shù)值1,把有效熔煉次數(shù)設(shè)定為10次,統(tǒng)計熔煉結(jié)果,一共會有2^10=1024種,他是這么分布的。我們已經(jīng)基本看到鐘形曲線兩頭低中間高的特點了,當有效熔煉次數(shù)更多的時候,曲線應(yīng)該會更加平滑。

于是我們得出結(jié)論,在不考慮上限與下限的情況下,n次有效熔煉后屬性服從以初始屬性值為均線的正態(tài)分布。

下面將就幾個關(guān)鍵問題進行更加深入的探討。

1.高傷簡易與低傷簡易的差距

我們常說熔煉拯救低傷簡易。但事實上熔煉系統(tǒng)推出以來,并沒有使低傷簡易增值,低傷簡易與高傷簡易的價格依然云泥之別。在論壇和貼吧,我們偶爾能看到熔出了100+物傷的90簡易,但更多的玩家依然在熔煉的深坑中掙扎。這個誤區(qū)在于,我們所謂的低傷簡易“好熔”是指的它上限高潛力大,事實上,把一把450傷的劍熔成480傷,和把一把550傷的劍熔成580傷,從難度上講并無區(qū)別,只是高處不勝寒,越接近滿值心理壓力越大罷了。

2.一把500+50的武器和一把550的武器本質(zhì)上的區(qū)別

如果即買即用,不再做任何熔煉,這兩把武器確實價值一樣,如果還需經(jīng)行后續(xù)熔煉,500+50的武器其實相當于一把一次性的550武器。換而言之,550武器即使傷害越熔越低,我們可以通過重置復(fù)原,而500+50的武器顯然沒有這個權(quán)力。我們在購買裝備的時候,這顯然是必須考慮到的因素。

3.變量越多越難熔

道理很簡單,且先不論加減,一把白板武器每次熔到物傷的概率為1/3,而一把雙加武器熔到物傷的概率為1/5。所以我們常說,項鏈鞋子帽子腰帶好熔,武器衣服不好熔,這個所謂的好熔,指的就是更加容易熔到關(guān)鍵屬性上。

4.到底什么時候應(yīng)該重置

在這里我們再次簡化模型,假設(shè)熔煉的波動唯一個定值1,在屬性被熔成-1時,下一次熔煉有多少概率會變成0呢,對于兩個變量的裝備來說(項鏈,鞋子,頭盔,腰帶),概率為0.5×0.5=1/4,即平均下來四次內(nèi)有一次成功,以70裝備22W銀幣熔煉費為基準,為88W。同理,三個變量時是132W,四個變量時是176W,而5個變量時則為220W。而70裝備重置費用為7個強化石,換算成費用為140W。因此理論上講,兩個變量和三個變量在屬性剛剛變負時,我們應(yīng)到選擇繼續(xù)熔煉,連續(xù)減兩次后,就應(yīng)該選擇重置。而四個變量以及五個變量時,只要屬性變負,直接重置收益最高。當然,考慮到銀幣的溢出價值,大多數(shù)人在熔煉時往往會期望以繼續(xù)熔煉來使得屬性加回來,這種做法往往得不償失。

5.熔還是不熔,這是一個問題

熔煉消耗最大的就是銀幣,土豪當然無所謂,卡級玩家在游戲后期應(yīng)當也會存下大量銀幣,這些是可以嘗試熔煉的玩家群體。而對于新玩家或者平民玩家,我認為熔煉的收益性價比極低,不要輕易嘗試。你看到的每一件極品熔煉,都是建立在臉好或者錢多的基礎(chǔ)上的。熔煉容易上頭,金幣仙玉換起銀幣來實在是不值得,朋友們要保持一個好的心態(tài)。

6.神棍玩家的末日

神棍玩家一說起“墊子說”,必提偽隨機。偽隨機本身并沒有錯,用偽隨機進行大規(guī)模模擬,得到的結(jié)果與數(shù)學(xué)計算的期望會相同。但是偽隨機的調(diào)控是基于整個服務(wù)器的,豈會在你一個小小玩家樣本上體現(xiàn)出來,對于每個玩家來說,大可把每次熔煉當作一次真實隨機,墊子靠得住,母豬能上樹,完全就是運氣的作用。

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