類型:角色扮演
大?。?46.48MB
評分:5.0
平臺:
標(biāo)簽:魔幻pk即時(shí)戰(zhàn)斗男生精選
關(guān)于輔助在游戲中的定位
游戲中下路是發(fā)生口角幾率最大的線路。因?yàn)橄侣冯p人組的配合好壞直接關(guān)系到對線情況,因?yàn)榕浜喜划?dāng)甚至爭吵使得下路劣勢甚至崩盤讓很多玩家都頭疼不已。有一句話叫做:“順不順看輔助,崩不崩看ADC”。那么在ADC的水平以及英雄機(jī)制相差不大的情況下,輔助的優(yōu)劣則是直接影響下路對線情況的重要因素。
輔助的定位較以前變得不那么死板而多樣化,輔助不再是那個(gè)只負(fù)責(zé)全圖視野以及保護(hù)ADC的隊(duì)伍視野工具了。通過版本的變更以及各個(gè)新的輔助英雄的出現(xiàn),輔助在游戲中的地位也開始慢慢的提升。各種富有創(chuàng)意性的下路組合的出現(xiàn)也讓更多的玩家開始喜歡輔助這個(gè)位置。
在錘石出現(xiàn)以后,通過那些擁有著高度智慧的玩家的開發(fā),輔助位置開始變得更加有可玩性。輔助可以去游走,可以去帶動(dòng)隊(duì)伍節(jié)奏,盤活僵局,可以做出不亞于核心位置的完美操作。
從S6賽季開始,各個(gè)ADC的重做以及ADC裝備的加強(qiáng),到6.15版本對于防御塔的改動(dòng)以及功能型裝備的加強(qiáng)。使得下路成為了影響游戲進(jìn)度以及成敗的關(guān)鍵路。而輔助則是影響下路優(yōu)劣勢的關(guān)鍵位置。
作為一款MOBA類游戲,版本在變更,玩家的思路以及智慧也不斷在游戲中體現(xiàn)。召喚師峽谷里,上單,ADC、中單負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)大部分輸出,作為掌控視野的打野以及輔助則負(fù)責(zé)游戲節(jié)奏的帶動(dòng)。作為負(fù)責(zé)整盤游戲中百分之七十視野的輔助位置。輔助并不是只要做好視野保護(hù)C位輸出那么簡單。
以下通過游戲進(jìn)度的各個(gè)階段來大致說明輔助在游戲中的作用
1.開局思考分析雙方陣容
這是不管打哪個(gè)位置我們都需要做的事。開局思考會讓我們在游戲中的思路明確清晰,避免犯較為低級的錯(cuò)誤。而輔助位則需要考慮的更多。
一個(gè)認(rèn)真的玩家會關(guān)注版本更新的內(nèi)容,在當(dāng)前版本中,下路在游戲中的影響較于其他位置主要還是因?yàn)樵?.15版本中增加了一塔的獎(jiǎng)勵(lì):防御塔“第一滴血”獎(jiǎng)勵(lì):+275金幣,+25全球金幣(隊(duì)伍獲得總計(jì)400金幣的額外獎(jiǎng)勵(lì))。下路作為雙人路在打野或者中單的幫助下更容易推掉拿掉這個(gè)一塔的獎(jiǎng)勵(lì)。也就使得下路成為游戲里最容易發(fā)生小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)以及防御塔爭奪的路線。
在游戲讀條界面分析局勢。比較雙方陣容,注意特殊英雄的天賦,確定大概游戲走向的關(guān)鍵點(diǎn)。觀察基石天賦主要還有一點(diǎn)原因是,大部分輔助以及Tank打野上單都會在堅(jiān)決系里點(diǎn)出洞悉(召喚師技能冷卻縮減15%)。正常閃現(xiàn)CD是五分鐘。點(diǎn)出洞悉的閃現(xiàn)時(shí)間是四分十五秒。計(jì)算召喚師技能這是非常有用的。在有條件的情況下在公屏打出你所計(jì)算的時(shí)間,也容易拉一把夢游的打野。
對線期下路雙人分工明確。ADC補(bǔ)刀發(fā)育消耗對方血量配合輔助控制造成擊殺;輔助保護(hù)AD補(bǔ)刀發(fā)育,控制下路視野。對線期的視野控制選擇主要還是考慮雙方打野機(jī)制,以及下路兵線情況,從而選擇控制下路哪部分的視野來保護(hù)ADC正常發(fā)育。而對于擊殺的情況,要盡量在保證己方ADC發(fā)育穩(wěn)點(diǎn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行。
判斷雙方打野英雄的機(jī)制,對于gank方式特殊的打野要有防范意識。思考雙方下路的優(yōu)劣勢的等級而進(jìn)行壓制或抗壓。對兵線理解好壞不僅僅是評價(jià)一個(gè)ADC水平的標(biāo)準(zhǔn),對輔助而言也是一樣。幫助ADC控制兵線以及最基本的墊刀,都需要輔助玩家去做學(xué)習(xí)和練習(xí)。
比較雙方下路優(yōu)劣勢,做出相應(yīng)的對策來處理對線期。比方說我方是金克絲、克格莫這類前期較弱容易被GANK的ADC,我們就著重考慮敵方打野中單,保護(hù)好己方視野,防止被GANK。而我方是盧錫安、凱特琳這類前期壓制力強(qiáng)的ADC,就要著重考慮如何配合ADC壓制。
常規(guī)輔助大致分為兩種:保護(hù)回復(fù)型的AP類輔助、保護(hù)控制型的Tank類輔助。這兩種輔助的定義不同玩法也大相徑庭。輔助英雄也會相互克制,但是因?yàn)橄侣纷鳛殡p人路,就算是被克制,也可以通過己方ADC的優(yōu)勢而補(bǔ)足。輔助玩家要有清晰的思維能力去思考對線陣容,這樣才能避免盲目對線導(dǎo)致莫名崩盤。
輔助玩法不同其實(shí)大多在于站位問題,配合ADC的站位好壞直接影響下路的對線情況。一個(gè)優(yōu)秀的輔助能夠通過靈活的走位去壓制騷擾對方ADC的補(bǔ)刀,也能夠通過良好的站位給予己方ADC良好的發(fā)育環(huán)境。(可能這么說有些抽象,簡單來說就是能夠設(shè)身處地的為ADC考慮,如果不知道一個(gè)ADC在對線期需要什么,那么就去玩幾場ADC,就可以明白啦。)
在分析雙方陣容的時(shí)候著重考慮敵方的關(guān)鍵性技能,比如崔斯特的大招這種能夠盤活僵局的技能;敵方有個(gè)德萊文這種對線較為強(qiáng)勢又很容易被針對的核心位置等等。在出兵線之前盡可能多的告訴隊(duì)友你的想法,因?yàn)橛锌赡苣阆氲搅?,?duì)友沒有想到。
2.對線期
在不開一級團(tuán)的情況下,這里講一下關(guān)于打野非正常開局的情況,關(guān)于打不打蛤蟆或者石頭人的問題。
首先我們要知道石頭人蛤蟆的刷新時(shí)間是一分四十秒,而下路兵線相遇的時(shí)間是一分五十秒,在敵方不快速推線的情況下,前三個(gè)近戰(zhàn)兵,是會在開局兩分鐘的時(shí)候被打掉。如果我們選擇吃蛤蟆或者石頭人的話,跟輔助配合要在20秒內(nèi)打完到線上才最合適。所以說并不是所有的下路組合都適合去選擇這種打法。
而常規(guī)AD在前期的傷害攻速上面差異并不大,能不能野怪開局取決于輔助,布隆牛頭這類帶控制坦克性質(zhì)的最佳。其次就是回復(fù)型的輔助。其他類型打起來比較傷一點(diǎn)。野怪開局細(xì)節(jié)主要還是在于輪流抗傷害,配合吸引野怪仇恨。
前期最關(guān)鍵的關(guān)于搶二級的問題。在一級不吃野怪的情況下,雙人組在吃掉第一波兵線以后,吃完第二波兵線的三個(gè)近戰(zhàn)兵就會到二級。在雙方下路組合如果不是完全克制的情況下,其實(shí)搶二的收益其實(shí)并不會太高。因?yàn)閾尪枰焖偻凭€,而推線的過程中,己方小兵就會在靠近敵方塔前的位置,這最多讓對方虧損一到兩個(gè)小兵。
在前期來說,兵線被控制到對方塔前對己方來說是非常危險(xiǎn)的。如果被Gank,即便不死,也會虧掉血量甚至召喚師技能。這就很容易被滾起雪球。如果搶二收益比較大的組合,可以在幫野完到線上的途中做一下視野,盡量避免搶二壓制被Gank的情況。
對兵線的理解好壞直接關(guān)系到對線情況的好壞。大部分玩家主觀上看下路局勢好壞主要通過對兵線壓制,哪邊的兵線壓得深,哪邊就是優(yōu)勢,其實(shí)不然。并不一定壓制的一方補(bǔ)刀就一定會比另一方多。優(yōu)秀的輔助,在墊刀方面一定會做得非常好。(也不用去特意的練習(xí),玩幾盤ADC就能夠?qū)W會如何墊刀了。)
正常對線的情況下,不管優(yōu)勢劣勢,兵線最佳的位置是在河道偏己方塔前。面對gank或者配合打野gank這是最理想的位置。
分別來說下AP類輔助和Tank類輔助的打法
AP類輔助:
AP類輔助也分兩種,一種是功能型輔助一種是保護(hù)型輔助。大致作用都差不多。這類輔助對于ADC的提升較Tank輔助要大一點(diǎn),但身板也相對較脆。玩這類輔助在對線期容易犯的錯(cuò)就是托大消耗隨意不控制藍(lán)量。對線最基本的就是站位、藍(lán)量、騷擾。在保證自己站位安全藍(lán)量充足的情況下去進(jìn)行消耗騷擾敵方補(bǔ)刀發(fā)育。站位盡量不要離ADC太遠(yuǎn)或者太靠近敵方兵線,藍(lán)量一定要控制得當(dāng),如果把自己的藍(lán)量在消耗時(shí)就用得差不多,那么對方找機(jī)會對拼或者在面對gank的時(shí)候就會很無力。在能夠消耗的情況下去盡量騷擾敵方ADC。不要嗑瓜子躲在一旁。
Tank類輔助:
Tank類輔助一般控制十足,技能多少能夠?qū)DC傷害有提升或者有不錯(cuò)的保護(hù)能力。這類輔助雖然對線方面比不上AP類輔助,畢竟較為手短,然而在配合打野gank方面卻比AP類輔助強(qiáng)。Tank輔助有足夠的血量去先手給控制吸引小兵仇恨,甚至越塔頂塔。而需要注意的是這類輔助在前三級較為雞肋,建議不要去拿這類輔助去配合發(fā)育型的輔助。即便配合強(qiáng)勢ADC,也要冷靜思考,不能夠無腦打先手。一個(gè)優(yōu)秀的Tank輔助重點(diǎn)不是控制的命中率,而是控制給到的時(shí)機(jī)。
學(xué)會在先手之前做思考。類似敵方打野在不在;我方打野離下路距離;控制技能給到的時(shí)機(jī)等。盡可能多的考慮到一些特定的因素。能夠冷靜的思考后釋放技能才能夠?qū)ank輔助的作用發(fā)揮好。隨意釋放技能的Tank類輔助只不過是一個(gè)擋在ADC前面抗傷害的超級兵。
對線期的游走問題,輔助除了在線上以外還能夠做的就是游走。然而大部分玩家其實(shí)并不會深入考慮合適的時(shí)機(jī)去游走,而是自顧自的看著自己的控制技能閃現(xiàn)引燃都在,覺得可以去游走一波。但欠缺考慮的游走帶來的收益不大,相對的甚至可能會影響ADC的發(fā)育。
游走的時(shí)機(jī)怎么把握呢?首先看兵線情況,均勢情況一般不會有太多機(jī)會去游走,而在優(yōu)劣勢一邊倒下,兵線在進(jìn)塔的時(shí)機(jī)還有兵線控制到一方不能夠吃線的時(shí)機(jī),這時(shí)我們可以去選擇去游走中路或者幫助打野控制一下中路視野。再有一種情況就是,打野Gank成功擊殺敵方ADC,而作為輔助血量還比較健康,時(shí)間充裕的情況下可以選擇去游走。
游走并不是一點(diǎn)要去gank,在己方中路視野匱乏或者敵方buff刷新的情況下,可以去控制更深一點(diǎn)的視野,這也是游走。輔助游走是在對線期的空檔時(shí)間里延伸出來的一種策略,輔助的基本是保護(hù)ADC發(fā)育,而輔助玩家的強(qiáng)弱體現(xiàn)在游走能力。
還有在對線期較為常見的情況就是雙方打野在野區(qū)遭遇。一般這種情況哪邊輔助先到,哪邊就賺便宜。在開局打野節(jié)奏如果受影響會影響到前中期的全局節(jié)奏,在前期要有保護(hù)己方野區(qū)的意識。理想化的說是要這樣做,游戲中有很多的不確定性。不管遇到什么情況我們都要有冷靜頭腦去思考,懂得取舍。
中后期團(tuán)戰(zhàn)
這里關(guān)鍵點(diǎn)主要還是在于視野問題,帶動(dòng)節(jié)奏以及團(tuán)戰(zhàn)定位。
首先說視野問題,一個(gè)優(yōu)秀的輔助,能夠控制整盤游戲百分之七十以上的有效視野。什么叫有效視野呢?比方說,在小龍團(tuán)戰(zhàn),河道草叢視野,敵方buff視野等。這些就叫有效視野。而相反的,小龍即將刷新,而視野卻做在了敵方上野區(qū)。那么上野
魔幻游戲指的是一種西方游戲世界的冒險(xiǎn),在這個(gè)游戲世界中一般都是采用全新的架空世界,在某些人物的設(shè)定上都是采用的西方神話故事中的人物,畫風(fēng)也充滿了奇思妙想的元素,能夠讓你在游戲世界中真正的領(lǐng)略到異域風(fēng)情,很多令人難以忘懷的怪物都會在魔幻游戲中出現(xiàn)。...
pk最直接的意思就是對決,這類游戲在早期就出現(xiàn)了,例如早期的那些街機(jī)游戲就屬于pk游戲,這類游戲玩起來非常熱血,并且比較考驗(yàn)玩家們的操作,因?yàn)橥枰婕覀儾僮鞒龈鞣N動(dòng)作招式出來將對手擊敗,玩這種游戲可以讓你有超強(qiáng)的打擊感并且能起到一定的發(fā)泄作用。...
這類游戲一般是刺激的動(dòng)作的游戲,他們將不會受各種游戲規(guī)則的影響,玩家們將會在同一水平上去進(jìn)行冒險(xiǎn)和戰(zhàn)斗,這里將很少有角色的養(yǎng)成的元素,點(diǎn)開即玩,隨時(shí)隨地的可以去進(jìn)入到游戲的對戰(zhàn)當(dāng)中,感受更多的刺激的玩法和挑戰(zhàn),他不同于回合制的戰(zhàn)斗玩法,你能夠隨時(shí)去對各種敵人發(fā)起進(jìn)攻,并且沒有其他的各種限制。...
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