存在隱藏技能?關(guān)于LOL中元素龍你不知道的事[多圖]
2016-8-15 14:45:29小編:mj我要評(píng)論
元素龍是英雄聯(lián)盟游戲中的一類中立大型野怪,于游戲的2分30秒刷新,它們的獲得有助于帶動(dòng)一個(gè)隊(duì)伍的節(jié)奏。單種龍的累計(jì)更是對(duì)一種BUFF有著巨幅的提升。那么小龍究竟有那些不為人知之處呢,筆者從各個(gè)方面來(lái)分析一下關(guān)于小龍值得注意的地方。
元素龍不同的特性
火龍,風(fēng)龍,土龍與水龍它們?cè)?分25秒出現(xiàn)動(dòng)畫,而正式能被選定攻擊時(shí)是在2分30秒。出生時(shí)時(shí)的等級(jí)為6級(jí)但是在屬性方面卻是截然不同(或許設(shè)計(jì)師為了區(qū)別龍的風(fēng)格而定)。
其中火龍和水龍的攻擊力都為100點(diǎn),并且攻速也為每秒0.5次;而風(fēng)龍的攻擊力為50點(diǎn),攻速卻高達(dá)每秒一次的攻擊頻率;土龍的攻擊為150點(diǎn),而攻速僅有每秒0.25次。其中風(fēng)龍就像是一位類似薇恩的攻速流射手,而土龍就如同燼一樣有著極高的攻擊但缺乏攻速。
并且我們看到土龍的護(hù)甲以及魔抗都比其他龍多了20點(diǎn),生命值高了近500點(diǎn),這也是非常有趣的地方。
攻擊附帶隱藏屬性:首先它們相同之處是普通攻擊都具有AOE效果,經(jīng)過(guò)筆者的觀察,其中攻擊的AOE特效是在攻擊第一個(gè)單位之后,出現(xiàn)一個(gè)小的范圍,在小的范圍之內(nèi)都會(huì)造成與第一個(gè)單位相同的傷害,所以也出現(xiàn)了打小龍時(shí)不要站在一起的說(shuō)法。
其中水龍的特效是非常特殊的,它能給予單位一定的減速效果,并且同樣的是范圍造成。所以在爭(zhēng)奪水龍時(shí)的戰(zhàn)斗,一定要注意不要隨便拉扯到水龍的仇恨,不然某個(gè)英雄因?yàn)楸凰垳p速而被對(duì)方開(kāi)團(tuán),想必是十分尷尬的。并且在團(tuán)戰(zhàn)時(shí)水龍還會(huì)不時(shí)的搗亂,頻繁的減速在團(tuán)戰(zhàn)中是十分痛苦的一件事。
小龍平A的傷害:這四種元素龍平A都不會(huì)被視作普通攻擊,因?yàn)榕松谋粍?dòng)和武器的E無(wú)法阻擋(在之前的版本被視作BUG修正),目前的小龍普A相當(dāng)于一次技能的釋放(但還是根據(jù)小龍面板攻擊確定)。經(jīng)過(guò)筆者的測(cè)試,小龍的普A似乎附帶有傷害特效,我們來(lái)看如下的圖片。
火龍黑色濺射范圍明顯,傷害值打出了比火龍攻擊還高的112點(diǎn)。
水龍的攻擊濺射特效不明顯,但有減速效果。傷害與火龍一樣
風(fēng)龍攻擊頻率快,攻擊高。傷害超出攻擊21點(diǎn)。
土龍濺射范圍極大,傷害高,但攻速慢。傷害比攻擊高4點(diǎn)。
我們可以看到在卡特有著如下的屬性的情況下,被攻擊時(shí)造成的傷害分別為112,112,71,154點(diǎn),而這些龍所攻擊的模式屬于物理攻擊,在四種龍面板攻擊分別為100,100,50,150點(diǎn)時(shí),如何在卡特有32點(diǎn)護(hù)甲的情況下打出高于它們攻擊力的傷害呢?
對(duì)于此我們單看水龍發(fā)現(xiàn)水龍的第二次平A打出了106的傷害,而后面甚至低到了100點(diǎn)以下89點(diǎn)傷害的程度。因此我們似乎發(fā)現(xiàn),物理防御對(duì)小龍攻擊是有減免的,而至于為什么第一次攻擊超出了本身的攻擊,是因?yàn)樵诠魰r(shí)可能附加有一個(gè)攻擊特效,為此我們進(jìn)行了猜測(cè)。
筆者從小龍傷害在逐漸降低的情況下可以大致推斷出小龍的輸出模式是普A加上基于對(duì)方當(dāng)前生命值的傷害總和的結(jié)論,經(jīng)過(guò)筆者大概的估算是基于當(dāng)前10%左右的當(dāng)前生命值?!?51卡特當(dāng)前滿生命值的10%+100小龍面板攻擊傷害)*(1-32/132)減免的傷害=114.40點(diǎn)】這與水龍?jiān)斐蓾M血卡特的112點(diǎn)傷害相差無(wú)幾。(可能筆者在天賦方面疏忽了某個(gè)減傷的效果,另外護(hù)甲減傷效果的公式為減少遭受物理攻擊的X/X+100的比例傷害,X為當(dāng)前護(hù)甲值。)這顯然的像是一種技能被動(dòng)的設(shè)定,正如破敗的被動(dòng)一樣附帶的特效。
拿龍的正確姿勢(shì)
基于目前小龍的攻擊模式,對(duì)于想要在前期偷龍的打野英雄來(lái)說(shuō)是更為困難的一件事情,并且小龍也會(huì)隨著比賽的推移進(jìn)行升級(jí),所以我們?cè)谟螒蚯捌谒坪蹩吹搅烁俚膯蝹€(gè)打野偷龍現(xiàn)象。
而更多的偷龍方式是偵察到對(duì)方打野在地圖的上半部分,我方打野與下路組合進(jìn)行對(duì)小龍的收獲,這種方式的主要思路就是偵察對(duì)方打野的動(dòng)向,來(lái)判斷此時(shí)的舉措。如果在我方英雄收龍效率不佳而對(duì)面有所防范時(shí)要注意適當(dāng)放棄小龍。
我們可以看到土龍的生命值和抗性最高,而它給予的BUFF是增強(qiáng)推塔和擊殺史詩(shī)野怪的能力,對(duì)于團(tuán)戰(zhàn)是沒(méi)有任何增益的,因此大多數(shù)都會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)沒(méi)有用處的元素龍。但這條龍的意義除了推塔快之外,在后來(lái)的小龍和大龍爭(zhēng)奪中也有了更快擊殺的能力,對(duì)于游戲中后期英雄們的裝備都成型的情況下,這個(gè)BUFF在rush掉這些資源時(shí)會(huì)有更大的幫助。
上面所說(shuō)的后期rush時(shí)機(jī)又該如何抉擇呢?抓住的思想就是對(duì)方人員意識(shí)我方打龍的反應(yīng)時(shí)間,還有對(duì)方人員地圖的分布。一般在這個(gè)時(shí)候要注意觀察對(duì)方打野與核心位置的地圖分布,主要的就是打野的位置,因?yàn)閼徒涫呛艽蟮囊粋€(gè)隱患。關(guān)于我方在將野怪打到殘血,用斬殺類技能收尾的細(xì)節(jié)也不必多提(懲戒,復(fù)仇之矛E等)。
打龍時(shí)的合作細(xì)節(jié):在我方前期進(jìn)行對(duì)小龍的收獲時(shí),因?yàn)橛⑿蹅兊目剐耘c血量普遍不高,所以小龍?jiān)斐傻膫σ彩鞘挚膳碌?,這就需要每個(gè)打龍的英雄進(jìn)行站位的互相彌補(bǔ),不能一味的只讓某個(gè)英雄承受傷害,造成在遭受襲擊時(shí)那個(gè)英雄第一時(shí)間被秒而瞬間減少一個(gè)戰(zhàn)斗力。
不過(guò)在確保安全的情況下,某個(gè)英雄將要回家,那么也可以承擔(dān)主要的傷害,不要被小龍吐死就行。另外在有護(hù)盾的英雄要注意小龍的攻擊頻率,適時(shí)為自己或者隊(duì)友加盾從而能抵消更多小龍的傷害。(比如土龍4秒攻擊一次,很多護(hù)盾的持續(xù)時(shí)間都沒(méi)有4秒,因此這是個(gè)值得注意的細(xì)節(jié))
關(guān)于小龍的黑科技
金屬大師可以控制每一種元素龍,甚至是遠(yuǎn)古巨龍!并且金屬大師在控制龍之后,元素龍們也依然擁有著各自的以上所述的攻擊特性。但遺憾的是操縱時(shí)間只有45/60/75秒,所以將一個(gè)巨龍應(yīng)用到團(tuán)戰(zhàn)中,作用是十分強(qiáng)大的,但是對(duì)方或許會(huì)故意避戰(zhàn)或者強(qiáng)秒金屬大師。
其中風(fēng)龍與水龍的團(tuán)戰(zhàn)意義最為強(qiáng)力,水龍帶有的減速可以很好的留人,而風(fēng)龍的高頻率攻擊以及它們共同有的造成當(dāng)前生命值的百分比傷害也令風(fēng)龍能作為一個(gè)坦克殺手的存在。
但實(shí)際上游戲中金屬大師利用小龍做出好的表現(xiàn)寥寥無(wú)幾,而其英雄本身也并不是主要靠此點(diǎn)生存,所以在目前版本金屬大師不是特別強(qiáng)力的情況下還是要慎重選取(娛樂(lè)局可以嘗試)。
另外有一個(gè)小技巧就是利用野怪仇恨來(lái)?yè)魵堁臄橙耍绻麑?duì)方一名殘血的英雄在小龍或者大龍存活的情況下從此處利用位移逃生,那么就可以在其下去的時(shí)候,使用一個(gè)遠(yuǎn)程技能攻擊大龍/小龍,此時(shí)它們的仇恨會(huì)鎖定
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