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聽說你在怪裁決之鐮 這些上分奧義看了沒[多圖]

2016-7-28 9:58:00小編:mj我要評(píng)論

裁決之鐮
裁決之鐮v1.0

類型:動(dòng)作游戲

大?。?63MB

評(píng)分:5.0

平臺(tái):

標(biāo)簽:熱血日韓游戲動(dòng)漫卡通即時(shí)戰(zhàn)斗

攻略前言

常言道:“帶節(jié)奏,帶節(jié)奏。”游戲節(jié)奏看不見摸不著,但能在游戲中體現(xiàn)出來,對(duì)個(gè)人而言是感覺,對(duì)團(tuán)隊(duì)而言是知道自己該去做什么事情。每一次的MVP無不是自己有了感覺,再簡化一些則是知道自己該干什么。賽場上的職業(yè)選手有更豐富的經(jīng)驗(yàn),從職業(yè)選手到普通玩家,每個(gè)人其實(shí)都是節(jié)奏大師。但是在游戲世界里面我們也經(jīng)??吹侥承┩婕覒B(tài)度消極,說掛機(jī)就掛,有的一上線就掉線半天沒連接,遭舉報(bào)怪裁決之鐮太嚴(yán)格,那么其實(shí)要想真正的上分這些態(tài)度真的該有么?接下來筆者帶你進(jìn)入今天的上分奧義重點(diǎn)內(nèi)容!

 

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節(jié)奏感很飄渺,任性地來,任性地走。但我們可以在每一場的游戲中尋找節(jié)奏,尋找自己的感覺,帶節(jié)奏也是有套路的。

一、調(diào)整好自己的狀態(tài)

正如剛睡醒后不洗把臉,不醒醒神,直接開一局游戲,如果能發(fā)揮好那就怪了。第一則則是要調(diào)整好自己的狀態(tài)。

(一)良好的外部環(huán)境

要有穩(wěn)定無干擾的游戲時(shí)間。打一會(huì)兒半路就要出發(fā)這可不是良好的行為,自己總是擔(dān)心時(shí)間是否來得及,沒有了穩(wěn)定的狀態(tài),坑了隊(duì)友也坑了自己,最后還招人煩。因此,第一要素確定要有個(gè)穩(wěn)定的時(shí)間。

有穩(wěn)定網(wǎng)絡(luò)和舒適地進(jìn)行游戲。穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)不至于讓你處于掉線重連的循環(huán)中,總是苦惱于網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)還怎么帶節(jié)奏尋找游戲感覺?另外一點(diǎn)是“舒適地進(jìn)行游戲”,怎樣算舒適的?好的坐姿好人體工學(xué)的椅子能讓你更舒服的操作游戲。游戲論壇上也時(shí)常能見到買什么軸體的機(jī)械鍵盤能更好的玩某某某,職業(yè)選手在訓(xùn)練或打比賽的時(shí)候,人體工學(xué)的椅子和合手設(shè)備還是很重要,有人說雙飛燕的鍵鼠照樣能超神,這點(diǎn)沒錯(cuò)。舒適地游戲并非要你買什么什么樣的外設(shè)裝備,而是讓你能健康地玩游戲,你認(rèn)為半躺著玩游戲很舒服,但你的脊椎并不這么表示。

(二)穩(wěn)定的身心狀態(tài)

帶著脾氣和心不在焉的玩游戲不見得能有好的成績,不慌不燥才是我們要首推的。進(jìn)入游戲打開TGP的戰(zhàn)績查看,發(fā)現(xiàn)對(duì)面有近幾千場次的英雄使用次數(shù),并且勝率還不低,是不是慌了?再看一眼,段位是那種巔峰級(jí)的人物,是不是又慌了?

看這些其實(shí)沒任何用處,只會(huì)打擊自己的游戲信心,對(duì)面還沒有說話,自己就已經(jīng)被沒有太多信息支撐的數(shù)據(jù)嚇怕了,你又怎么知道對(duì)方是不是別人玩的?

與其如此不如不看,敵人真的很厲害也不用慌,避其鋒芒便可,即便自己死了三次,就嚷嚷著20投,還談什么節(jié)奏大師。

 

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二、實(shí)際行動(dòng)中如何帶節(jié)奏

上面只是最基礎(chǔ)的準(zhǔn)備,這里才是最關(guān)鍵的,要多意會(huì),多意會(huì)。

(一)對(duì)線上為自己打基礎(chǔ)

對(duì)線上的重要守則是不能死,不能丟經(jīng)驗(yàn)。

前期如果被壓制,可以丟補(bǔ)刀,但是不能丟失經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)對(duì)6級(jí)之前的英雄而言是十分重要的,你使用的英雄在前期很孱弱,而敵人又很強(qiáng)勢,補(bǔ)刀就會(huì)被耗血,等血線很低的時(shí)候,防御塔已經(jīng)成為了擺設(shè),在對(duì)方滿狀態(tài)情況下,越塔擊殺——不難。保證自己的等級(jí),與對(duì)方不能有差異,這是自己不崩尋找節(jié)奏的重要前奏。

另外一點(diǎn)則是不能死,自己死亡造成的損失共有六點(diǎn):經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗(yàn)、敵人獲得大量經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗(yàn)、士氣的打擊、敵人士氣的高漲。而這是根據(jù)你死亡的次數(shù)而逐級(jí)遞增的,如果你超鬼了,敵人獲得經(jīng)濟(jì)很少,但是獲得士氣是極大的,對(duì)自己的打擊又是毀天滅地的,如果使用的是自己最自信的英雄,而敵人又是各方面不如你,那么該效應(yīng)則會(huì)放大至無窮大。不死是最基本的劣勢要求,實(shí)在不行就只能死亡一次。

敵人那么強(qiáng)勢,段位又那么高,自己保證了視野,穩(wěn)住了經(jīng)驗(yàn),避免了死亡。這是對(duì)你自己的激勵(lì),

記住了:劣勢要穩(wěn)健而定天下,優(yōu)勢要控風(fēng)險(xiǎn)而奪天下。

 

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(二)評(píng)估處于優(yōu)劣哪方

雙方在不同游戲時(shí)間段有不同的強(qiáng)弱,可以通過雙方人頭比,裝備比,經(jīng)驗(yàn)差、補(bǔ)刀差可以準(zhǔn)確的預(yù)估出雙方的優(yōu)劣勢,這也會(huì)影響自己與團(tuán)隊(duì)該怎樣做。

優(yōu)勢方

優(yōu)勢就要控風(fēng)險(xiǎn),有了優(yōu)勢證明了自己比敵人更強(qiáng)大,小優(yōu)勢想著怎樣擴(kuò)大,大優(yōu)勢想著怎樣保持。

小優(yōu)勢的擴(kuò)大法則:通過補(bǔ)刀壓制,讓自己的經(jīng)濟(jì)更快的發(fā)展,通過視野上的保持和多名隊(duì)友進(jìn)行人數(shù)不對(duì)等的小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn),例如四打三、四打二等,上限為4人,再多了則是大型團(tuán)戰(zhàn)了,由于是小優(yōu)勢,大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)所帶來的不確定因素太多,不符合優(yōu)勢控風(fēng)險(xiǎn)的準(zhǔn)則。擴(kuò)大參與小團(tuán)戰(zhàn)己方英雄的優(yōu)勢,此方法要控風(fēng)險(xiǎn),可多進(jìn)行幾次,很快則會(huì)晉級(jí)成大優(yōu)勢。

大優(yōu)勢的保持法則:大優(yōu)勢則要利用己方各個(gè)隊(duì)友的強(qiáng)勢逼迫對(duì)方團(tuán)戰(zhàn),讓自己的行動(dòng)來帶動(dòng)敵人的行動(dòng),己方是主動(dòng)方,敵人是被動(dòng)方,掌握主動(dòng)就掌握優(yōu)勢權(quán)。如果大優(yōu)勢還是隊(duì)友各干各的,不想更優(yōu)勢的碾壓對(duì)手,放任游戲時(shí)間的流逝……,這種想法很幼稚,就是想虐菜而已,不抱團(tuán)進(jìn)行行動(dòng),敵人很容易逐一擊破,大優(yōu)勢成小優(yōu)勢,小優(yōu)勢變?yōu)榫鶆?,最后翻盤。大優(yōu)勢法則重要的一點(diǎn),掌握主動(dòng),一定要主動(dòng),讓敵人被迫跟著走。

 

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均勢

均勢要想辦法拉開距離,無論任何方式。均勢方基本上是雙方誰都奈何不了誰,每次團(tuán)戰(zhàn)都能打個(gè)五五開,裝備、經(jīng)濟(jì)、人頭沒過多差異。那么,如何變成優(yōu)勢方?

第一種是抓單,通過抓單讓己方隊(duì)友共同享有獎(jiǎng)勵(lì),這也是拉動(dòng)團(tuán)隊(duì)整體進(jìn)步的關(guān)鍵。

第二種則是搶占戰(zhàn)略資源點(diǎn),例如防御塔、野怪。防御塔的攻占可以參考分推,讓機(jī)動(dòng)性、拆塔能力強(qiáng)的隊(duì)友分推,己方大部隊(duì)在牽制敵人。野怪以控制己方的,搶占敵人為原則,以一名隊(duì)友掩護(hù)、一名隊(duì)友奪取為最穩(wěn)健方式,對(duì)小龍資源點(diǎn)可以讓兩名英雄慢慢打,己方三名隊(duì)友在中路、下路做策應(yīng),以要拆塔、推線等方式迷惑敵人,雙方互相制約,但打不起來,如果敵人往小龍?zhí)幉榭纯梢詢?yōu)先開團(tuán),前后包抄。重點(diǎn)是在暗里奪取資源,如果敵人的目標(biāo)變動(dòng),己方也跟著變動(dòng),這里要以優(yōu)先擊殺敵人英雄為主,小龍目標(biāo)的奪取則要改變。

 

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第三種則是區(qū)分重點(diǎn)目標(biāo)。據(jù)游戲的進(jìn)行,很多目標(biāo)的價(jià)值并非是一成不變的,包括英雄在內(nèi)也是如此。先拿地圖基本的資源來說,首先是遠(yuǎn)程小兵、近戰(zhàn)小兵和炮車小兵,他們的價(jià)值是不一樣的,如果就補(bǔ)刀情況來說非要選擇的話,便是根據(jù)金幣的多少來選擇該放棄哪個(gè),很明顯炮車小兵大于遠(yuǎn)程小兵大于近戰(zhàn)小兵。而就野怪資源來說,不同的野怪也有著不同的價(jià)值,河道的螃蟹不僅僅是金幣和經(jīng)驗(yàn)的提供,同時(shí)也是視野的保障,而其他野怪也有著金幣和BUFF的雙提供。其次,就防御塔來說,破掉敵人上路的第一塔則意味著視野、金幣和可自由探索區(qū)域的開放;下路第一塔意味著視野、金幣、可自由探索區(qū)域的開放以及小龍的控制權(quán);中路一塔則意味著視野、金幣、強(qiáng)大的可自由探索區(qū)域開放和支援權(quán)。

而對(duì)小龍這個(gè)目標(biāo)價(jià)值來說,越是累計(jì)到最后所帶來的價(jià)值也就越大,第五條遠(yuǎn)古巨龍的價(jià)值可以媲美大龍BUFF的,獲得小龍BUFF意味著永久性的BUFF加成以及使敵人損失一次BUFF加成。對(duì)于大龍來說則意味著強(qiáng)悍的推線拆塔能力、金幣以及敵人喪失大龍BUFF。而防御塔一旦一塔、二塔相繼被破,防御塔的價(jià)值也就愈加的誘人。上路、中路和下路敵人的高地塔被破則意味著金幣、水晶的失守和兵線上的壓力;上路、中路、下路敵人水晶被破意味著巨大的地圖控制、限制敵人行動(dòng)、持續(xù)的兵線、大小龍的失守;敵人門牙塔被破則意味著金幣、即將贏得比賽的鼓舞和對(duì)敵人的壓力;最后敵人的水晶樞紐被破,則意味著金幣和游戲勝利。

 

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第四種是對(duì)目標(biāo)的壓力施加。無論是資源點(diǎn)還是敵人英雄,資源點(diǎn)的壓力施加是讓敵人不能更早更順暢以至于不能獲得資源,有個(gè)例子:敵人在開大龍,大龍血量已經(jīng)一半了,這個(gè)時(shí)候開團(tuán),目標(biāo)不是大龍,是敵人的殘血技能冷卻中的敵人英雄,敵人開大龍?jiān)诖簖埑惭▋?nèi),完美的包餃子陣型,己方也不要抗大龍傷害,對(duì)準(zhǔn)了敵人英雄打,所謂的“大龍毀一生”的奧秘就在此。作為開大龍的一方應(yīng)該及時(shí)離開大龍巢穴和敵人正面開團(tuán),此時(shí)如果還在打大龍不被團(tuán)滅還能怎樣?這也是為什么選擇大龍血量一半的時(shí)候開團(tuán),這個(gè)時(shí)候敵人技能和血量消耗已經(jīng)七七八八,大龍還有一半的生命值避免一些搶龍?zhí)优艿那闆r發(fā)生,這都是對(duì)目標(biāo)的壓力施加。

第五種是對(duì)敵人某個(gè)強(qiáng)力英雄的目標(biāo)施加。

熱血[共12746款]

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