騰訊旗下工作室目前正在緊鑼密鼓的制作火影忍者手游中,在他們看來做火影忍者游戲并非是單單做游戲那么簡單,更多的是要走進(jìn)火影忍者的世界。
1999年,《周刊少年JUMP》上連載了一部新的動(dòng)漫作品,它的名字叫《火影忍者》。隨即不久,這部動(dòng)漫作品迅速風(fēng)靡全球,直至2010年,《火影忍者》在日本國內(nèi)發(fā)行量突破一億,是集英社創(chuàng)社以來繼《烏龍派出所》、《龍珠》、《灌籃高手》、《海賊王》之后第五部發(fā)行量超過一億冊的漫畫。截至今天,《火影忍者》漫畫已在全世界累計(jì)發(fā)行超過2億部,并且牢牢占據(jù)各大榜單第一的位置。
這樣一部重量級的動(dòng)漫作品,在每一位漫迷心中都有著不可撼動(dòng)的地位。2014年11月10日,這一天牽動(dòng)著無數(shù)火影迷的心。因?yàn)樗麄冏钫鋹鄣膭?dòng)漫《火影忍者》迎來了它在游戲領(lǐng)域的“影分身”——由日本萬代南夢宮授權(quán)、CyberConnect2監(jiān)制和中國大陸騰訊游戲旗下魔方工作室一起合作開發(fā)的《火影忍者OL》。
這款產(chǎn)品由原作者岸本齊史領(lǐng)銜,集英社、東京電視臺、Pierrot組成的監(jiān)制委員會擔(dān)任監(jiān)修,從溝通到授權(quán)至立項(xiàng),耗時(shí)超過半年以上。在騰訊魔方工作室的研發(fā)團(tuán)隊(duì)看來,這一次,不是做游戲那么簡單。
日本動(dòng)漫IP的版權(quán)劃分嚴(yán)謹(jǐn)而復(fù)雜,《火影忍者》的利益相關(guān)部門高達(dá)數(shù)家——包括漫畫作者、出版社、動(dòng)畫制作委員會、插畫師、音樂音效以及聲優(yōu)等。日本對版權(quán)要求格外嚴(yán)謹(jǐn),在與之合作的過程中,也必將承擔(dān)各種維護(hù)版權(quán)的要求。
“耗時(shí)極長”的正版授權(quán) 版權(quán)金/分成比例不是首要考慮
對于日本動(dòng)漫IP的版權(quán)方而言,最重視的不是版權(quán)金和分成比例的高低,而是能否做好IP,即忠于原著,理解原著,且將游戲精品化。
為了保護(hù)IP價(jià)值,火影的世界觀、人物設(shè)定和整個(gè)故事背景脈絡(luò),版權(quán)方都杜絕任何改變,監(jiān)修會變態(tài)到要求人物的出場順序及、相互關(guān)系都嚴(yán)格按照原著進(jìn)行。如果授權(quán)方發(fā)現(xiàn)做出的產(chǎn)品不尊重原IP,有權(quán)拒絕上線。《火影忍者》此前正式授權(quán)的游戲作品都以主機(jī)為主,《火影忍者Online》是首次將該題材制作成網(wǎng)游,自然會遇到更多新問題。
魔方工作室透露:在游戲中,會先于劇情推進(jìn)獲得某個(gè)忍者,玩家需要通過收集卡牌來獲得忍者等,都是之前未出現(xiàn)過的情況。為了在游戲中實(shí)現(xiàn)這些方案,研發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至?xí)w到日本萬代南夢宮總部,花費(fèi)大量時(shí)間與他們進(jìn)行現(xiàn)場溝通。在他們看來,一個(gè)產(chǎn)品從一個(gè)形態(tài)變成另外一個(gè)形態(tài),肯定會有變化,不一樣的地方,怎么才是合理的,需要進(jìn)行嚴(yán)密的推導(dǎo)考慮,而不能一意孤行。任何不符合世界觀的要素出現(xiàn)在游戲中,例如圖片、人物畫像及名詞等的錯(cuò)誤使用等,都是不被允許的。
“口癖”細(xì)節(jié)也不放過的極致監(jiān)修
事實(shí)上,中日公司在游戲的價(jià)值觀、意識形態(tài),包括對游戲用戶及動(dòng)漫用戶的理解上有著巨大偏差。對版權(quán)方來說,最擔(dān)心的是國內(nèi)盜版猖獗,山寨產(chǎn)品、打擦邊球的產(chǎn)品不勝枚舉,這些能夠?qū)崿F(xiàn)快速導(dǎo)流的IP山寨產(chǎn)品在游戲市場肆無忌憚,不僅撈金,還毀掉了動(dòng)漫作品在玩家心中的形象。
為了讓這部正版游戲改變漫迷心中對山寨游戲的不好印象,不止是美術(shù),在原作世界觀及劇情監(jiān)修上,版權(quán)方都有很多細(xì)節(jié)上的要求。例如,所有使用在游戲中的劇本都要經(jīng)過CC2及火影監(jiān)修委員會拍板通過,而游戲中所有人物臺詞則需要經(jīng)過CC2的監(jiān)修。在臺詞監(jiān)修的過程中,CC2會經(jīng)常給出“該角色在這種情況下不會說出這樣的話”“角色在這里應(yīng)該使用這樣的口癖”之類的專業(yè)意見,類似這樣的意見,讓整個(gè)游戲作品還原了動(dòng)漫世界每個(gè)人物的性格特征,玩家在游戲過程中可以找到看動(dòng)畫的感覺。
研發(fā)三個(gè)關(guān)鍵:還原+重現(xiàn)+易學(xué)難精
魔方工作室表示,整個(gè)研發(fā)過程中存在三個(gè)重要關(guān)鍵,首先就是再現(xiàn)原著戰(zhàn)斗感覺。在火影的漫畫和動(dòng)畫中,最吸引人的莫過于各具特色的忍者,以及突破想象力的忍術(shù)。研發(fā)團(tuán)隊(duì)做了大量研究,甚至學(xué)習(xí)了PS3與360平臺游戲《究極忍者風(fēng)暴系列》。為了體現(xiàn)再不斬殘忍冷酷的性格,設(shè)計(jì)了“嗜血”技能,每當(dāng)他擊敗一個(gè)敵人,就會觸發(fā)下一次攻擊;又比如人氣很高的鼬,曾經(jīng)讓卡卡西中了“月讀”幻術(shù),為了還原“月讀”的感覺,設(shè)計(jì)了結(jié)界技能,使用之后,整個(gè)場景都會變成月讀中的樣子,并且具有額外的特殊效果。其他包括分身、傀儡,甚至通靈獸和尾獸都做出了仔細(xì)的設(shè)計(jì),盡最大程度保證玩家在游戲過程中感受火影的戰(zhàn)斗感覺。
另外,第二大關(guān)鍵點(diǎn)在于重現(xiàn)原著的感人瞬間?;鹩爸写嬖谠S多感人劇情,例如再不斬與白的訣別,鳴人和我愛羅的彼此理解,鼬對佐助深沉的愛,自來也的獻(xiàn)身,以及長門的悲慘經(jīng)歷……這些劇情對廣大火影粉絲的觸動(dòng)非常大,有的甚至影響了大家對周圍事情的看法。為了在線這些經(jīng)典橋段,《火影忍者OL》植入了大量制作精良的動(dòng)畫和圖片資源,另一方面還專門開發(fā)了劇情表現(xiàn)功能,把每一場著名的戰(zhàn)斗和感人瞬間展現(xiàn)出來。
最后一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是讓每個(gè)火影粉絲掌握易學(xué)難精的玩法。相比其它無腦堆砌數(shù)值的游戲,《火影忍者OL》在玩法上更強(qiáng)調(diào)策略與操作。在原著中,忍者一般是以小隊(duì)為單位來行動(dòng),這點(diǎn)在游戲中亦是如此,比如如何選擇小隊(duì)中的忍者,以互相配合;戰(zhàn)斗中如何使用技能,以克制對手等。在游戲中,玩家的智慧可以找到遵循原著的“熱血與熱血”,例如從第七班,到佩恩六道,每個(gè)組合都有自己的優(yōu)勢和劣勢,讓多名玩家使用多隊(duì)忍者同時(shí)戰(zhàn)斗,已有的戰(zhàn)術(shù)會發(fā)生微妙改變,踴躍出許多新的忍者搭配方法,當(dāng)多個(gè)玩家的陣容配合得當(dāng)之后,可以帶來更多強(qiáng)大的效果。
“體驗(yàn)>消費(fèi)”的游戲生存法則
據(jù)工作室調(diào)研發(fā)現(xiàn),國內(nèi)火影愛好者在玩游戲時(shí)都想擁有心儀的忍者。為了讓游戲體驗(yàn)更好,產(chǎn)品設(shè)計(jì)之初決定淡化消費(fèi)點(diǎn),把絕大多數(shù)忍者都投放到基本玩法來積累獲得。為了能有一個(gè)公平的競爭環(huán)境,產(chǎn)品也順勢推出了“只看忍者,不看裝備”的競技場系統(tǒng),希望玩家以公平競技的方式獲得稀有曉組織忍者。
在這樣的努力下,《火影忍者Online》榮獲2014年度中國游戲風(fēng)云榜十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲(微博)獎(jiǎng)。同時(shí),還摘得中國音像與數(shù)字協(xié)會頒發(fā)的年度中國游戲十強(qiáng)、金翎獎(jiǎng)最期待網(wǎng)頁游戲、中國網(wǎng)頁游戲龍虎榜最受歡迎新游、百度搜索風(fēng)云榜頁游第一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜年度最佳劇情改編、金發(fā)條獎(jiǎng)最受玩家喜愛游戲及年度最佳改編游戲等獎(jiǎng)項(xiàng)。
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