“口癖”細節(jié)也不放過的極致監(jiān)修
事實上,中日公司在游戲的價值觀、意識形態(tài),包括對游戲用戶及動漫用戶的理解上有著巨大偏差。對版權(quán)方來說,最擔心的是國內(nèi)盜版猖獗,山寨產(chǎn)品、打擦邊球的產(chǎn)品不勝枚舉,這些能夠?qū)崿F(xiàn)快速導流的IP山寨產(chǎn)品在游戲市場肆無忌憚,不僅撈金,還毀掉了動漫作品在玩家心中的形象。
為了讓這部正版游戲改變漫迷心中對山寨游戲的不好印象,不止是美術(shù),在原作世界觀及劇情監(jiān)修上,版權(quán)方都有很多細節(jié)上的要求。例如,所有使用在游戲中的劇本都要經(jīng)過CC2及火影監(jiān)修委員會拍板通過,而游戲中所有人物臺詞則需要經(jīng)過CC2的監(jiān)修。在臺詞監(jiān)修的過程中,CC2會經(jīng)常給出“該角色在這種情況下不會說出這樣的話”“角色在這里應該使用這樣的口癖”之類的專業(yè)意見,類似這樣的意見,讓整個游戲作品還原了動漫世界每個人物的性格特征,玩家在游戲過程中可以找到看動畫的感覺。
研發(fā)三個關(guān)鍵:還原+重現(xiàn)+易學難精
魔方工作室表示,整個研發(fā)過程中存在三個重要關(guān)鍵,首先就是再現(xiàn)原著戰(zhàn)斗感覺。在火影的漫畫和動畫中,最吸引人的莫過于各具特色的忍者,以及突破想象力的忍術(shù)。研發(fā)團隊做了大量研究,甚至學習了PS3與360平臺游戲《究極忍者風暴系列》。為了體現(xiàn)再不斬殘忍冷酷的性格,設計了“嗜血”技能,每當他擊敗一個敵人,就會觸發(fā)下一次攻擊;又比如人氣很高的鼬,曾經(jīng)讓卡卡西中了“月讀”幻術(shù),為了還原“月讀”的感覺,設計了結(jié)界技能,使用之后,整個場景都會變成月讀中的樣子,并且具有額外的特殊效果。其他包括分身、傀儡,甚至通靈獸和尾獸都做出了仔細的設計,盡最大程度保證玩家在游戲過程中感受火影的戰(zhàn)斗感覺。
另外,第二大關(guān)鍵點在于重現(xiàn)原著的感人瞬間?;鹩爸写嬖谠S多感人劇情,例如再不斬與白的訣別,鳴人和我愛羅的彼此理解,鼬對佐助深沉的愛,自來也的獻身,以及長門的悲慘經(jīng)歷……這些劇情對廣大火影粉絲的觸動非常大,有的甚至影響了大家對周圍事情的看法。為了在線這些經(jīng)典橋段,《火影忍者OL》植入了大量制作精良的動畫和圖片資源,另一方面還專門開發(fā)了劇情表現(xiàn)功能,把每一場著名的戰(zhàn)斗和感人瞬間展現(xiàn)出來。
最后一個關(guān)鍵點是讓每個火影粉絲掌握易學難精的玩法。相比其它無腦堆砌數(shù)值的游戲,《火影忍者OL》在玩法上更強調(diào)策略與操作。在原著中,忍者一般是以小隊為單位來行動,這點在游戲中亦是如此,比如如何選擇小隊中的忍者,以互相配合;戰(zhàn)斗中如何使用技能,以克制對手等。在游戲中,玩家的智慧可以找到遵循原著的“熱血與熱血”,例如從第七班,到佩恩六道,每個組合都有自己的優(yōu)勢和劣勢,讓多名玩家使用多隊忍者同時戰(zhàn)斗,已有的戰(zhàn)術(shù)會發(fā)生微妙改變,踴躍出許多新的忍者搭配方法,當多個玩家的陣容配合得當之后,可以帶來更多強大的效果。
“體驗>消費”的游戲生存法則
據(jù)工作室調(diào)研發(fā)現(xiàn),國內(nèi)火影愛好者在玩游戲時都想擁有心儀的忍者。為了讓游戲體驗更好,產(chǎn)品設計之初決定淡化消費點,把絕大多數(shù)忍者都投放到基本玩法來積累獲得。為了能有一個公平的競爭環(huán)境,產(chǎn)品也順勢推出了“只看忍者,不看裝備”的競技場系統(tǒng),希望玩家以公平競技的方式獲得稀有曉組織忍者。
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