類型:策略經(jīng)營
大?。?/p>
評分:5.0
平臺:
標(biāo)簽:策略
史料
埃及西北,小鎮(zhèn)阿拉曼,1942年的那個夏天。
加查拉戰(zhàn)役失利后,英國第8軍團(tuán)從邁爾薩·馬特魯撤退到位于地中海沿岸的阿拉曼城與南方卡塔臘洼地之間,長約40公里的阿拉曼防線。
第二次世界大戰(zhàn)北非戰(zhàn)場上影響深遠(yuǎn)的一役就此展開,同時埋下了歷史的拐點。
當(dāng)年7月1日,軸心國由非洲軍、意大利與德國的步兵和機(jī)械化部隊等單位組成非洲裝甲軍團(tuán),在埃爾溫·隆美爾的率領(lǐng)下深入埃及,威脅英聯(lián)邦軍隊的跨蘇伊士運河補(bǔ)給線。英軍則在克勞德·奧金萊克的指揮下堅守阿拉曼防線,成功阻止了軸心國軍隊推進(jìn)。此后英軍于7月10日、14日、21日、27日數(shù)度反撲,在物資大量消耗下于31日轉(zhuǎn)入防御狀態(tài)。是役雙方僵持不下,但隆美爾奪取亞歷山大港的意圖未能得逞,英軍取得了戰(zhàn)略上的勝利,此為“第一次阿拉曼戰(zhàn)役”。
8月,隆美爾在阿拉姆哈勒法戰(zhàn)役中嘗試攻破英軍防線失敗,所屬的非洲軍團(tuán)面臨著盟軍的強(qiáng)力反擊。在經(jīng)過了六個多星期的集結(jié)后,“第二次阿拉曼戰(zhàn)役”終于打響,此時伯納德·勞·蒙哥馬利已經(jīng)取代了奧金萊克,成為英國第8軍團(tuán)的總指揮官。戰(zhàn)前盟軍以一系列欺騙戰(zhàn)術(shù)迷惑了軸心國,分散了其布防力量,并使之消耗了大量油料,而這正是對方所缺乏的。作戰(zhàn)雙方于10月23日正式交火,經(jīng)歷了闖入(10月23日-24日),分散(24日-25日),反擊(26日-28日),增壓行動(11月1日-2日)和突破(3日-7日)五個階段后,盟軍取得了輝煌的勝利。
此役納粹德國、意大利、大英帝國、澳大利亞、新西蘭、南非、英屬印度、自由法國及希臘卷入戰(zhàn)團(tuán),同盟國有220000人和1100輛坦克參戰(zhàn),而軸心國出動116000人和559輛坦克。最終同盟國傷亡13500人,損失坦克500輛,而軸心國傷亡30542人,坦克損毀350輛。
“第二次阿拉曼戰(zhàn)役”扭轉(zhuǎn)了北非戰(zhàn)場的形勢,納粹德國欲占領(lǐng)埃及、控制蘇伊士運河及中東油田的希望隨著盟軍的勝利而破滅。非洲裝甲軍團(tuán)的攻勢也就此終止,軸心國于北非戰(zhàn)場轉(zhuǎn)入戰(zhàn)略撤退運作。1943年,所有軸心國部隊均被逐出非洲戰(zhàn)場,雙方開始將注意力集中在地中海及沿岸。
“阿拉曼戰(zhàn)役”與同時期的“斯大林格勒戰(zhàn)役”和“瓜達(dá)康納爾戰(zhàn)役”成為同盟國進(jìn)入戰(zhàn)略反攻階段的開始。而Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼戰(zhàn)役》正是要將玩家?guī)Щ剡@段早已定局的歷史,置身于1942年7月1日至11月28日的北非戰(zhàn)場,手掌乾坤,俯瞰時局。
真實的劇本,虛擬的游戲,玩家主宰的決策是否會牽出改換歷史的契機(jī)?勝固欣然,敗亦可喜,亂世起風(fēng)云,不枉男兒頂天立地。
沙漠之狐:阿拉曼戰(zhàn)役評測
基礎(chǔ)
游戲人數(shù):2人。一方扮演軸心國(藍(lán)色為納粹德國、綠色為意大利),一方扮演英聯(lián)邦(黃色)。
游戲模式:人機(jī)AI對戰(zhàn),本地雙人同屏,網(wǎng)絡(luò)雙人聯(lián)機(jī)
游戲類型:策略戰(zhàn)棋
游戲難度:深度戰(zhàn)棋,殊為不易,上手很需語言基礎(chǔ),精通全靠磨練學(xué)習(xí)。
游戲時間:游戲內(nèi)有4段實操教程,循序漸進(jìn),各提供數(shù)十分鐘學(xué)習(xí)時間。完整戰(zhàn)役劇本“The EI Alamein Campaign”全長22周,時間跨度從1942年7月1日至同年11月28日,對應(yīng)十?dāng)?shù)個小時游戲時間。另有兩個分段劇本分別為5和14個回合,各提供數(shù)小時游戲時間。
游戲版本:1.0.2
目標(biāo)
Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼戰(zhàn)役》是對第二次世界大戰(zhàn)北非戰(zhàn)場上阿拉曼附近主要軍事行動的團(tuán)/師級模擬,其時英國第8軍團(tuán)擊潰了非洲裝甲軍團(tuán),并將軸心國的武裝力量驅(qū)逐出北非。玩家可以扮演交戰(zhàn)雙方之一,在艱苦的策略博弈中積累勝利積分(VP),并謀求勝利。
整個戰(zhàn)役流程時間跨度較大,因此玩家不但可以體驗到時長22周的戰(zhàn)役全本,還可以分段剖析此役的兩個關(guān)鍵階段,即“第一次阿拉曼戰(zhàn)役”和“第二次阿拉曼戰(zhàn)役”。在這兩個分段劇本中,戰(zhàn)場上的主被動形勢逐漸逆轉(zhuǎn),正是核心要義。
分段劇本:Ruweisat Ridge:Auchinleck’s Last Stand(魯瓦伊薩特山脊:奧金萊克的最后一戰(zhàn))
劇本長度:5回合
劇本起始:1942年7月1日。
劇本終止:1942年7月5日。
劇本設(shè)定:參照規(guī)則書進(jìn)行初始設(shè)定。劇本開始時,軸心國控制所有被其單位占領(lǐng)的區(qū)域及其西側(cè)區(qū)域,英聯(lián)邦控制剩余的區(qū)域。
主動權(quán):軸心國
軸心國戰(zhàn)斗補(bǔ)給點數(shù):3
注意:戰(zhàn)斗前兩天雙方均無兵員補(bǔ)充,此劇本中沒有夜間行動。
勝利條件:
軸心國勝利:凈VP(勝利積分)8及以上。
英聯(lián)邦勝利:凈VP4及以下。
平局:所有其它情況。
沙漠之狐:阿拉曼戰(zhàn)役評測
分段劇本:Second Alamein:Montgomery Strikes Back(第二次阿拉曼戰(zhàn)役:蒙哥馬利的反擊)
劇本長度:14回合
劇本起始:1942年10月23日。
劇本終止:1942年11月5日。
劇本設(shè)定:參照規(guī)則書進(jìn)行初始設(shè)定。劇本開始時,軸心國控制從EI Quseir到Sidi Abd el Rahman一線及其西側(cè)的所有區(qū)域,英聯(lián)邦控制剩余的區(qū)域。
主動權(quán):英聯(lián)邦
軸心國戰(zhàn)斗補(bǔ)給點數(shù):10
勝利條件:
軸心國勝利:凈VP30及以上。
英聯(lián)邦勝利:凈VP15及以下。
平局:所有其它情況。
完整戰(zhàn)役劇本:The EI Alamein Campaign(阿拉曼戰(zhàn)役)
劇本長度:22周
劇本起始:1942年7月1日,第一周周中。軸心國已經(jīng)在這個循環(huán)中選擇了“Offensives”。
劇本終止:1942年11月28日。
劇本設(shè)定:參照規(guī)則書進(jìn)行初始設(shè)定。劇本開始時,軸心國控制所有被其單位占領(lǐng)的區(qū)域及其西側(cè)區(qū)域,英聯(lián)邦控制剩余的區(qū)域。
主動權(quán):軸心國
軸心國戰(zhàn)斗補(bǔ)給點數(shù):3
注意:戰(zhàn)斗前兩天雙方均無兵員補(bǔ)充。
勝利條件:
軸心國勝利:凈VP10及以上。
英聯(lián)邦勝利:凈VP負(fù)10及以下。
平局:所有其它情況。
作為Battle of the Bulge《突出部戰(zhàn)役》、Drive on Moscow《激戰(zhàn)莫斯科》之后的第三作,Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼戰(zhàn)役》再一次選擇了二戰(zhàn)中具有轉(zhuǎn)折意味的片段,以力求真實的劇本架構(gòu)進(jìn)行模擬。不同的是,歷史早已塵埃落定,絕沒有“如果”這種東西。而玩家卻可以在本作中反復(fù)推演,探究那些有可能發(fā)生但輕輕錯過的結(jié)局。
沙漠之狐:阿拉曼戰(zhàn)役評測
流程
游戲地圖在真實地圖的基礎(chǔ)上被劃分為若干個區(qū)域,每一個地圖區(qū)域都有命名。劇本的設(shè)定階段由系統(tǒng)自動完成,此后軸心國和英聯(lián)邦雙方在玩家的決策下以回合制的形式進(jìn)行對戰(zhàn)。戰(zhàn)役起始時軸心國掌握主動權(quán),此后隨著戰(zhàn)局形勢的變化而逆轉(zhuǎn)。
每一個流程回合如下。
流程回合第一階段,預(yù)置操作。每一回合每一玩家可以激活一個有己方單位的區(qū)域,并且控制該區(qū)域中的己方單位移動或者觸發(fā)戰(zhàn)斗。
流程回合第二階段,確認(rèn)判定。上述移動或者觸發(fā)戰(zhàn)斗操作完成后,如果改變主意,可以點擊左上角“Undo”按鈕撤銷上一行動;反之點擊右上角“Commit”按鈕則當(dāng)前操作被鎖定,移動生效,被觸發(fā)的戰(zhàn)斗自動進(jìn)行判定。
自動判定完成后,當(dāng)前玩家回合結(jié)束,游戲時間隨機(jī)消耗一個段落,通常是數(shù)十分鐘或數(shù)小時。接下來由對手按照同樣流程完成其行動回合,并同樣隨機(jī)消耗一段時間。
埃及(Egypt)和尼羅河(Nile)是軸心國的首要目標(biāo),如果在游戲的任意時刻,軸心國有6組作戰(zhàn)單位通過地圖東部邊界離開戰(zhàn)場,則軸心國立刻獲勝。(此條目適用于所有分段劇本和完整戰(zhàn)役劇本。)
除上述勝利條件以外,一局游戲的勝負(fù)需在劇本完結(jié)后,根據(jù)雙方積累的VP來判定。
游戲雙方都可以通過消滅敵方作戰(zhàn)單位、使己方作戰(zhàn)單位成功離開戰(zhàn)場、實現(xiàn)劇本設(shè)定的目標(biāo)(占領(lǐng)某地圖區(qū)域等)來獲得VP。
注意:游戲流程中的1個回合是指交戰(zhàn)某一方激活1個地圖區(qū)域并調(diào)遣該區(qū)域中的己方單位移動或者戰(zhàn)斗的行動過程(也可Pass)。而劇本描述中的回合概念對應(yīng)實戰(zhàn)中的一天或者多天。因此1個劇本回合通常由交戰(zhàn)雙方的多個流程回合構(gòu)成。
Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼戰(zhàn)役》采用了和前兩作相同的核心規(guī)則,出于對史實的嚴(yán)謹(jǐn)重現(xiàn),在細(xì)節(jié)設(shè)定上有所增補(bǔ)。下面便大致羅列一下與前作的不同之處。
新的地形:山脊(Ridge)、Deir、濱海路(Coastal Ro
策略類游戲一般都是比拼各個玩家智慧的游戲,這些游戲一般都是采用回合的形式對戰(zhàn)的,例如三國志、文明5、歐陸戰(zhàn)爭等等,最好玩的策略游戲我覺得就是那些國戰(zhàn)游戲了,在一次次的戰(zhàn)爭之中能夠充分展現(xiàn)你卓越的智慧,成為最后的王者。...
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