類型:戰(zhàn)略塔防
大小:361.2MB
評分:5.0
平臺:
標(biāo)簽:卡牌Q版Dota類精選網(wǎng)游
一、手游——拼的就是生命力
眾所周知,在手游圈子“推廣花錢如流水,坑完一波就撤退”的快餐產(chǎn)品比比皆是。反觀《刀塔傳奇》年初的“黑馬”姿態(tài)亮相,到穩(wěn)居暢銷榜首,再到公測期間日流水2000萬,包攬各類獎項,諸多“不一般”表現(xiàn),讓它成為了2014年最亮眼的產(chǎn)品。很多的業(yè)內(nèi)人士在看紅了眼后,也停下腳步思索,是手游產(chǎn)品“太短命”,還是我們“太浮躁”。
到底是WCA選擇了《刀塔傳奇》,還是《刀塔傳奇》選擇了WCA,這背后的故事我們不得而知,但筆者認(rèn)為,一款自研的卡牌類產(chǎn)品,能在如此豐富的手游產(chǎn)品大軍中脫穎而出,已算是國內(nèi)手游發(fā)行的一個傳奇。穩(wěn)定龐大的用戶群體,讓《刀塔傳奇》有了足夠的影響力,持久旺盛的生命力,讓《刀塔傳奇》有勇氣走向電競之路。
二、競技——對抗與觀賞共存
電子競技本身其實就是一場戰(zhàn)爭,要熱血要對抗要永不言敗,這也恰恰是競技的魅力所在。能讓電競得到玩家更廣泛關(guān)注,就還需要這場“戰(zhàn)爭”打的夠精彩夠經(jīng)典。相較魔獸爭霸3、CS等傳統(tǒng)端游電子競技項目,手游的操作性受到設(shè)備的限制,如何提高比賽的對抗性和觀賞性。是手游產(chǎn)品進軍電子競技需要思考的。
三、布局——2014WCA與《刀塔傳奇》
2014WCA作為世界性的電子競技賽事,寄托實現(xiàn)再續(xù)WCG輝煌,引領(lǐng)國內(nèi)電競事業(yè)發(fā)展,給更多電競選手走下去的動力,給更多電競愛好者以期待希望,可謂任重道遠(yuǎn)?!兜端髌妗酚兄鴱V泛的用戶基礎(chǔ),產(chǎn)品迭代自我創(chuàng)新,意指填補手游電競空白,盡顯運營商的目光智慧。2014WCA與《刀塔傳奇》各有布局,意義深遠(yuǎn)。
《刀塔傳奇》能否打開電競手游的全新格局,帶給全民新一番競技狂歡,2014WCA銀川見分曉。
一般都是以收集元素為主的游戲,我們可以在游戲中收集各種各樣的伙伴來進行有趣的對戰(zhàn),通過一些卡牌的升級來獲得全新的效果,當(dāng)然卡牌游戲的精髓就是抽卡了,各種10連抽玩起起來是最有趣的,玩卡牌游戲的話還是要有一定的家底支持的,大多數(shù)卡牌游戲都是非常開心的,玩之前要做好心理準(zhǔn)備。...
Q版類型的手游一般都有著非??蓯鄣慕巧蜗笏茉?,在網(wǎng)絡(luò)游戲剛興起的時候,出現(xiàn)了以冒險島彩虹島為首的Q版游戲,它們的角色人物塑造的都非常的養(yǎng)眼。在進行游戲的時候,能夠讓我們的心情得到充分的放松,后來手機游戲推出了,越來越多的廠商采用了這種Q版的動畫風(fēng)格制作游戲,這也是我們現(xiàn)在見到最長的游戲畫面風(fēng)格。...
最早期的競技類游戲,其中就有魔獸爭霸當(dāng)中的DOTA,相信每個魔獸迷都體驗過這種玩法,和玩家一起進行對抗的感覺那是相當(dāng)熱血的,想要獲勝的心也是非常濃郁的,在游戲當(dāng)中能夠體驗到的那種團隊競技,想必給每個挑戰(zhàn)者帶來的感覺都無比懷念。...
網(wǎng)絡(luò)游戲包含的內(nèi)容非常廣泛,而真正能夠稱之為精品的游戲少之又少,大部分游戲都是通過換皮重新上線,帶來的感受也是毫無游戲體驗,而精選網(wǎng)游則是從網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中精心挑選出來的作品,相信能夠為每個玩家?guī)碜钫鸷车拿半U之旅。...
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