類型:策略經(jīng)營
大?。?3.8MB
評分:5.0
平臺:
還有一些玩家,給一個冰凍或者恢復(fù)后點(diǎn)王的技能,一般也是沒有問題的。在這里加一個皮卡的用法,因?yàn)槠たǖ母哐蛷?qiáng)攻擊力,可以和男王媲美,所以在一定程度上頂一個王使。但是本人不支持一個點(diǎn)下三個及三個以上的皮卡,皮卡輸出高,行動慢,如果同點(diǎn)過多皮卡,會造成傷害溢出,對進(jìn)攻方是極大的不利,最好的是分路進(jìn)攻,這樣做減少了傷害溢出,有效時間內(nèi)打的百分比更多。
4.法術(shù)的選擇與投放技巧:普通石法標(biāo)配是2冰凍2狂暴1彈跳(這是我見過最常見的),也有一些是2冰凍1狂暴1彈跳1閃電或者是1冰凍2狂暴1彈跳1閃電,就是很mei少you有跟我一樣是2狂暴2彈跳1閃電的,法術(shù)嘛,還是根據(jù)自己的習(xí)慣,對不同的陣型,進(jìn)行適合的搭配。此處我就淺談一下我為什么一直沒有升冰凍,選擇雙彈跳流的理由吧。為什么我一直選擇用雙彈跳呢,其中一個原因是本人在九本的時候就肩負(fù)兩星十本三星九本的重任,九本滿防后停了小半年只打部落戰(zhàn),可能就是從那會就已經(jīng)打穩(wěn)了十本兩星,真升十本后,初期因?yàn)槭ニY源匱乏選擇優(yōu)先升級了黑水兵,中期的時候升了?絲平時farm的時候用,久而久之,冰凍也就被耽誤下來了。第二個原因是,其實(shí)每一個法術(shù)都有其存在的意義,并不是說有了冰凍,從此打仗再無后顧之憂了。如果你平常注意斷劍的視頻,會發(fā)現(xiàn)有很多人的兵力都在中心區(qū)塊憋死,有時候明明雙王還有很多血,但就是因?yàn)殍弶μ闪?。再不然就是炸彈一通亂下,運(yùn)氣好炸開墻還能打打,運(yùn)氣不好直接跪在最外層。更有很多人的部隊(duì)還未觸及到地獄塔連弩范圍,就早早的給它們凍住,等到部隊(duì)真都過去的時候,反而剛好解凍。簡單來說就是你只要會用法術(shù),也就不用刻意去在意有沒有冰凍了,但是十本既然配了冰凍,肯定是有他的道理,能盡早的運(yùn)用還是有益無害的。第三個原因就是因?yàn)楸救说恼◤椧膊皇菨M級,為了在配兵上更強(qiáng)調(diào)輸出(一般配有20法師),炸彈一般都是6個左右,只開一路或者兩路墻,剩下一路則用彈跳進(jìn)最外層,避免炸彈炸不開的悲劇,從而提高部落戰(zhàn)的穩(wěn)度。
5.小兵的作用與出兵技巧:小兵,一般都拿來作為補(bǔ)刀或者是開場的清邊,在核心部隊(duì)一星爆本的情況下,及時補(bǔ)救,拿到50%的建筑。根據(jù)陣型的不同,20單位內(nèi)的小兵可以至高補(bǔ)14%左右。出兵技巧很簡單,進(jìn)攻之前先看好你要攻打的陣型,查看外圍防御所覆蓋的進(jìn)攻范圍,針對所打陣型來配置合適的小兵,小兵包括:野蠻,弓箭,亡靈,有時也會配上一兩個巨人或者野豬。出兵原則:1單點(diǎn)下小兵,一個兵對應(yīng)一個建筑。2除開場清邊以外,小兵一定要留到最后核心部隊(duì)全部陣亡之后下,不要提前亂下,小兵對核心部隊(duì)的輸出沒有決定性作用,所以你的小兵隨主攻部隊(duì)一起下,就是浪費(fèi)。留小兵絕對是個好習(xí)慣,有益無害,看了很多48%49%的,差這么一點(diǎn)是很可惜的。一般情況下,配有幾只野蠻弓箭亡靈即可,但是對于防御分散,尤其是四角箭塔的陣型來說,配幾只豬清掉一個角的箭塔,其余一只弓箭或者亡靈就能偷掉它(角落箭塔)看管范圍內(nèi)的好幾個建筑。
3D類型的游戲在體驗(yàn)上要比2D類游戲更加具有沉浸感,畢竟能夠真實(shí)的操控角色在游戲世界里自由的去進(jìn)行探索。相較于最早期的2D游戲而言,內(nèi)容上會顯得更加豐富,所帶來的游戲感受會更好一些,所能夠帶來的玩法會更有代入感。...
高清游戲在畫面表現(xiàn)上顯得非常的精致,從視覺上能夠給玩家?guī)砀鼮檎鸷车囊曈X感觸,大多數(shù)標(biāo)簽為高清的游戲,從游戲畫面上而言,都是值得肯定的,相信體驗(yàn)過這類游戲的玩家,都會感到其與眾不同的一面,帶來的感覺一定不錯。...
動漫卡通類型的游戲,大部分都是以卡通形象為主要核心的元素,讓玩家在游戲里能夠體驗(yàn)到那種歡樂的氛圍,相較于真實(shí)類型的游戲而言,少了一份的代入感,帶來的感覺完全是兩個不同的方面,這種類型的游戲面積很廣,卡通形象的游戲都可以標(biāo)簽為動漫卡通游戲。...
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